×

Warning

JUser: :_load: Unable to load user with ID: 6855

เกมและอีสปอร์ตเป็นความบันเทิงยุคดิจิทัลที่คนรุ่นใหม่ให้ความสนใจ ทั้งยังเป็นสื่อกลางที่สามารถเชื่อมโยงเยาวชนเข้ากับทักษะแห่งอนาคตที่กำลังเป็นที่ต้องการในตลาดแรงงานและนำไปปรับใช้กับการทำงานได้จริงในหลากหลายอุตสาหกรรม

การีนา (ประเทศไทย) ผู้ให้บริการและผู้พัฒนาเกมออนไลน์ชั้นนำระดับโลกภายใต้เครือ Sea (ประเทศไทย) ร่วมกับมูลนิธิโรงเรียนวันเสาร์ (Saturday School) จัดทำหลักสูตร “ห้องเรียนอีสปอร์ต” ชวนครูและนักเรียนมาเรียนรู้อาชีพในอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตเพื่อส่งเสริมความสามารถและพัฒนาทักษะจำเป็นในยุคดิจิทัล โดยหลักสูตร “ห้องเรียน อีสปอร์ต” ถูกพัฒนาขึ้นโดยคำนึงถึงความสะดวกในการนำไปใช้ในการเรียนการสอนมากที่สุด

คุณครูที่สนใจสามารถเข้าถึงแผนการสอนหน้าเดียว เค้าโครงการสอน และสไลด์ประกอบการสอนได้ที่เว็บไซต์ Sea Academy

 

เมื่อเร็ว ๆ นี้ การีนา (ประเทศไทย) และมูลนิธิโรงเรียนวันเสาร์ยังได้ร่วมหารือกับกรุงเทพมหานครฯ และสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ) เพื่อประชาสัมพันธ์และกระจายหลักสูตรไปยังโรงเรียนมัธยมภายในสังกัด ดังนั้น เพื่อช่วยให้คุณครูมีความเข้าใจในการนำหลักสูตรไปปรับใช้จริงในรูปแบบที่เหมาะกับแต่ละโรงเรียน โครงการ “ห้องเรียน อีสปอร์ต” จึงเตรียมจัดการปฐมนิเทศและเวิร์กช้อปสำหรับคุณครูที่สนใจนำหลักสูตรไปใช้ โดยเริ่มเปิดรับสมัครแล้วตั้งแต่วันนี้ - 21 ต.ค. 2566 ทาง https://bit.ly/GarenaRegister

คุณครูและนักเรียนที่เข้าร่วมโครงการจะได้เข้ารับการอบรมเพื่อพัฒนาทักษะและความรู้กับผู้เชี่ยวชาญจากอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตในด้านที่เกี่ยวข้องกับ 5 อาชีพ ดังนี้

1. ทีมผู้ประสานโครงการแข่งขันอีสปอร์ต

2. ทีมโค้ชผู้ฝึกสอนกีฬาอีสปอร์ต

3. ทีมนักพากย์

4. ทีมสื่อวงการเกม

5. ทีมควบคุมสื่อและการถ่ายทอดสด

กิจกรรมปฐมนิเทศและเวิร์กช้อปจะมีขึ้นในช่วงเดือนพฤศจิกายน 2566 – กุมภาพันธ์ 2567 เมื่อนักเรียนและคุณครูได้รับการอบรมและพัฒนาทักษะในอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตเสร็จสิ้นแล้วนั้น จะเข้าสู่ช่วงจัดการแข่งขันอีสปอร์ตภายในโรงเรียนและระหว่างโรงเรียน ทั้งยังได้ทดลองปฏิบัติงานจริงในอีสปอร์ตสตูดิโอของการีนา

สิ่งที่คุณครูและโรงเรียนจะได้รับ

· การอบรมการจัดการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต

· ทุนสนับสนุนการดำเนินโครงการ

· โล่ประกาศเกียรติคุณและของที่ระลึกจากโครงการ

สิ่งที่นักเรียนจะได้รับ

· การทัศนศึกษาที่ บริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด

· เกียรติบัตรและของที่ระลึกจากโครงการ

 

สามารถศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับหลักสูตรห้องเรียนอีสปอร์ตเพิ่มเติมได้ที่ www.SeaAcademy.co สมัครเข้าร่วมกิจกรรมกับโครงการห้องเรียนอีสปอร์ตที่ได้ลิ้งก์และ QR Code นี้ https://bit.ly/GarenaRegister

 ดีป้า รุกจัดทัวนาเมนต์อีสปอร์ตเพื่อเหล่าเกมเมอร์รุ่นเยาว์ในกิจกรรม NATIONAL CHILDREN’S ESPORTS DAY ดวลมันส์..วันเด็

หวังส่งเสริมให้เกิดการประยุกต์ใช้ดิจิทัลคอนเทนต์อย่างสร้างสรรค์ สร้างแรงบันดาลใจในการเลือกอาชีพใหม่แก่เด็กและเยาวชน พร้อมสร้างความตระหนักรู้แก่ภาคสังคมให้เห็นถึงบทบาทของอุตสาหกรรมเกมที่มีผลต่อภาคเศรษฐกิจและสังคม ทั้งในประเทศและระดับสากล

ผศ.ดร.ณัฐพล นิมมานพัชรินทร์ ผู้อำนวยการใหญ่ สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า เปิดเผยว่า เพื่อเป็นการส่งเสริมให้เกิดการเข้าถึงเทคโนโลยีดิจิทัล พร้อมปลูกฝังองค์ความรู้และคุณประโยชน์ ก่อนนำไปสู่การประยุกต์ใช้อย่างสร้างสรรค์แก่เด็กและเยาวชนไทย ดีป้า จึงดำเนินการจัดกิจกรรมเพื่อส่งเสริมการเข้าถึงเทคโนโลยีดิจิทัลผ่านการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต ในชื่อ NATIONAL CHILDREN’S ESPORTS DAY ดวลมันส์..วันเด็ก ชิงทุนการศึกษาและถ้วยรางวัลจาก พลเอก ประยุทธ์ จันทร์โอชา นายกรัฐมนตรี

“กิจกรรม NATIONAL CHILDREN’S ESPORTS DAY ดวลมันส์..วันเด็ก ที่จะมีขึ้นในวันที่ 14 มกราคมนี้ ณ ตึกสันติไมตรี ทำเนียบรัฐบาล มีวัตถุประสงค์เพื่อส่งเสริมให้เกิดการประยุกต์ใช้ดิจิทัลคอนเทนต์อย่างสร้างสรรค์ สร้างแรงบันดาลใจในการเลือกอาชีพใหม่แก่เด็กและเยาวชนผ่าน ‘เกม’ ไม่ว่าจะเป็นเกมเมอร์ นักกีฬาอีสปอร์ต นักพากย์เกม และอาชีพอื่น ๆ ในแวดวง อีกทั้งสร้างความตระหนักรู้แก่ภาคสังคม โดยเฉพาะพ่อแม่ผู้ปกครอง และประชาชนทั่วไปให้เห็นถึงบทบาทที่เพิ่มขึ้นของอุตสาหกรรมเกมที่มีผลต่อภาคเศรษฐกิจและสังคม ทั้งในประเทศและต่างประเทศ ซึ่ง ดีป้า เราถือเป็นหน่วยงานรัฐที่พร้อมให้ความสำคัญกับอุตสาหกรรมเกม และมุ่งมั่นผลักดันให้เกิดการนำเกมมาใช้ประโยชน์อย่างสร้างสรรค์ เพื่อนำไปสู่โอกาสของเด็กและเยาวชนไทย รวมไปถึงผู้ที่สนใจในอนาคต” ผู้อำนวยการใหญ่ ดีป้า กล่าว

ภายในกิจกรรมจะได้พบกับการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตด้วย Nintendo Switch Sports ใน 3 ชนิดกีฬา ประกอบด้วย กีฬาฟันดาบ (Chambara) ในรุ่นอายุไม่เกิน 10 ปี ทั้งประเภทชายและหญิง และกีฬาแบตมินตัน ในรุ่นอายุ 10-15 ปี ประเภทชายและหญิง ซึ่งผู้ชนะเลิศจะได้รับทุนการศึกษา พร้อมถ้วยรางวัลจาก นายกรัฐมนตรี ผู้สนใจสามารถดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่เพจเฟซบุ๊ก TESF ของสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย (Thailand E-Sports Federation) และเว็บไซต์ https://tesf.or.th/tournament/childrenesportsday/

นอกจากนี้ ผู้เข้าร่วมงานจะได้สัมผัสกับบรรยากาศของการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต พร้อมร่วมสนุกกับเกมอื่น ๆ และรับของที่ระลึกมากมายภายในบูธของ ดีป้า

บริษัท แบทเทิลแล็บ เวนเจอร์ จำกัด ที่ให้ทุนวิจัย และพัฒนา แพลตฟอร์มใหม่ล่าสุด “Battlelab” (แบทเทิลแล็บ) โดยการคิดค้น 4 ระบบหลักอย่าง PVP Matchmaking ให้ผู้เล่นสามารถแข่งขันกับผู้เล่นอื่นจากทั่วทุกมุมโลก สามารถเล่นเดี่ยวหรือทีมได้ด้วยอัลกอริธึมของแพลตฟอร์ม, Sport Tournament Management System สร้างผู้เล่นอีสปอร์ตหน้าใหม่, E-sport academy & A.I. Coaching ระบบเชื่อมผู้เล่นและผู้ฝึกสอนเข้าด้วยกัน และ NFT Items, Games, Marketplace นำสู่แพลตฟอร์มอัจฉริยะ หวังยกระดับวงการอีสปอร์ต พัฒนาทักษะ สร้างอาชีพและรายได้ให้กับเกมเมอร์ทั่วโลก ตั้งเป้าหมายทำรายได้ 10,000 ล้านบาทภายใน 5 ปี

นายเนธิรินทร์ วรางค์เลิศวรกุล ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท แบทเทิลแล็บ เวนเจอร์ จำกัด กล่าวว่า Battlelab คือ Competitive Gaming Platform ที่ให้บริการการแข่งขันสำหรับเกมเมอร์ สามารถเล่นและสร้างรายได้จากเกมส์ ไม่ว่าจะเป็นการท้าแข่งกับเกมเมอร์ทั่วโลก การเข้าแข่งขันทัวร์นาเมนต์ การจัดการแข่งขันของตัวเอง การเป็นผู้ตัดสินเกมส์ อีกทั้งการเรียนรู้หรือเป็นโค้ชผู้ฝึกสอนการเล่นเกมส์

“ด้วยประสบการณ์ในวงการเกมส์มาหลายปี ทำให้คิดว่าการสร้างระบบที่ช่วยพัฒนาศักยภาพของผู้เล่นให้เก่งยิ่งขึ้น สามารถมาแข่งขันและได้รับรางวัลได้ในเวลาอันสั้น จากเดิมที่เวลาแข่งทัวนาเมนต์ ต้องแข่งเป็นเวลานานหลายสัปดาห์ และต้องเสียค่าสมัคร ถ้าหากเปลี่ยนเป็นผู้เล่นทุกคนสามารถเข้าร่วมและได้รางวัลจากการแข่งขันเพียงหนึ่ง การแข่งขัน ก็จะสามารถสร้างให้เกิดเกมเมอร์มืออาชีพขึ้นมาได้มากขึ้น ซึ่งระบบต่างๆ เหล่านี้ได้ผ่านการร่วมวิจัยและพัฒนากับทางพาร์ทเนอร์มาในระยะหนึ่งว่าจะสามารถเพิ่มศักยภาพให้กับผู้เล่น และสร้างรายได้ให้กับเหล่าเกมเมอร์ รวมถึงสร้างเกมเมอร์หน้าใหม่ได้จริง”

ทั้งนี้ “Battlelab” ถือเป็นแพลตฟอร์มแรกในภูมิภาคเอเชีย ซึ่งมีความโดดเด่นในเรื่องของการใช้งานที่ง่าย รองรับเกมส์ทั้งใน PC และ Mobile โดยเกมเมอร์สามารถรับสิทธิประโยชน์จากหลายช่องทาง และแพลตฟอร์มสามารถให้บริการได้ในหลายประเทศทั่วโลก โดยกลุ่มเป้าหมายหลักคือเหล่าเกมเมอร์ที่มีช่วงอายุตั้งแต่ 18 ปีจนถึงอายุ 40 ปี ที่ชอบเล่นเกมส์ต้องการสิทธิประโยชน์ต่างๆ และรายได้จากการเล่นเกมส์ รวมถึง Tournament Organizer จากทั่วโลก โดยได้มีการร่วมมือกับพันธมิตรจากหลากหลายประเทศ

“Battlelab มีการร่วมมือกับพันธมิตรทั้งในและต่างประเทศ ซึ่งหนึ่งในพาร์ทเนอร์สำคัญคือ Amazon Cloud แพลตฟอร์มให้บริการ Cloud Server ระดับโลก ที่จะมาช่วยขับเคลื่อนแพลตฟอร์มนี้ อย่างรวดเร็วและปลอดภัยสู่ระดับโลก โดยในปีนี้ตั้งเป้าทำรายได้ 300 ล้านบาท และจะขยายสู่เกมเมอร์ทั่ว South East Asia ได้ ภายในสิ้นปีนี้ โดยคาดว่าจะสามารถทำรายได้ 10,000 ล้านบาทภายใน 5 ปี”

ทั้งนี้แพลตฟอร์ม “Battlelab” มีระบบหลัก 4 ระบบ ได้แก่

1. PVP Matchmaking ทำให้ผู้เล่นสามารถแข่งขันกับผู้เล่นอื่นจากทั่วทุกมุมโลก โดยสามารถเล่นเดี่ยวหรือทีมได้ โดยอัลกอริธึมของแพลตฟอร์มจะจัดกลุ่มผู้เล่นกับเพื่อนร่วมทีมและคู่ต่อสู้ตาม match making rating ของผู้เล่น สิ่งที่ผู้เล่นต้องทำคือการเลือกเกมที่ต้องการ

2. E-Sport Tournament Management System “Battlelab” นำเสนอแพลตฟอร์มการจัดการทัวร์นาเมนต์ที่ผู้ใช้งานแพลตฟอร์มทุกคนสามารถเข้าถึงได้ ผู้เล่นสามารถจัดการแข่งขันทั้งแบบสาธารณะและแบบส่วนตัว ระบบนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างผู้เล่น Esports หน้าใหม่ และส่งเสริมการเล่นเกมระดับมืออาชีพ

3. E-sport academy & A.I. Coaching เป้าหมายของ “Battlelab” คือการสร้าง Artificial intelligence ที่มีประโยชน์สำหรับวงการอีสปอร์ต เป็นระบบที่เชื่อมผู้เล่นและผู้ฝึกสอนเข้าด้วยกัน โดย จะมีการรวบรวมข้อมูลจากผู้เล่นเพื่อสร้างระบบโค้ชชิ้งโดย A.I. เพื่อสร้างคอร์สเรียนที่เหมาะสมกับรูปแบบการเล่นของผู้เล่นแต่ละคน เพื่อสามารถพัฒนาทักษะในการ เล่นเกมได้อย่างรวดเร็ว ทั้งนี้ผู้เล่นมืออาชีพหรือผู้ฝึกสอนสามารถสร้างคอร์สหรือคลาสเรียนของตนเพื่อสร้างรายได้เช่นกัน ผู้เล่นทั่วไปสามารถหาคอร์สที่เหมาะสมหรือทดลองคอร์สเบื้องต้นก่อนเรียนจริงได้

4. NFT Items, Games, Marketplace ผู้เล่นสามารถซื้อหรือขายไอเท็ม NFT ของตนได้อย่างสะดวกสบายในแพลตฟอร์ม เพื่อสร้างรายได้จาก NFT หรือใช้ NFT ในมินิเกมของแพลตฟอร์ม หรือใช้ในการตกแต่งอวตาร (Avatar) ของตัวเอง ซึ่ง NFT แต่ละแบบก็จะมีสกิล (Perk) ที่ได้รับแตกต่างกันไป

“แพลตฟอร์ม “Battlelab” ไม่ได้ถูกออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นมาแข่งขันกันเพียงอย่างเดียว แต่ต้องการให้ผู้เล่นสามารถพัฒนาทักษะของตัวเองได้ด้วย โดยมีระบบที่ช่วยในการวิเคราะห์ทักษะของผู้เล่น เช่น การยิงว่าแม่นแค่ไหน รูปแบบการเดินเกมส์เป็นอย่างไร การอัพฮีโร่ว่าทำได้ดีหรือเปล่า โดยจะมีการจัดหลักสูตรที่เหมาะสมที่สุดให้แก่ผู้เล่น รวมถึงมีการใช้ข้อมูลที่วิเคราะห์มาในการทำให้ การจัดอันดับในการแข่งขัน มีความเท่าเทียมมากขึ้น”

นอกจากนั้นยังมีระบบบล็อกเชนในแพลตฟอร์ม เพื่อช่วยสร้างความโปร่งใส่ให้กับระบบธุรกรรมและระบบต่างๆ ที่เกิดขึ้นในแพลตฟอร์ม รวมถึงทำให้แพลตฟอร์มที่จะเกิดขึ้นมีการกระจายอำนาจการตรวจสอบ (Decentralize) ทำให้ เกมเมอร์ทั่วโลกสามารถเชื่อมต่อกันได้ด้วย BLC Coin ช่วยให้เกมเมอร์มั่นใจได้ว่าจะไม่มีการโกงกันเกิดขึ้นจากการแข่งขันในแพลตฟอร์ม

“ปฏิเสธไม่ได้ว่าโลกกำลังจะมุ่งสู่โลกของเกมส์อย่างเต็มรูปแบบในไม่ช้า ไม่ว่าจะเป็น Metaverse จากโลกจริงสู่โลกเสมือน หรือจากกีฬาในสนามสู่กีฬาดิจิตอลอย่างอีสปอร์ต เราเชื่อว่าแพลตฟอร์ม Battlelab จะสามารถต่อยอดให้ตลาด อีสปอร์ตเติบโตมากขึ้น เราคาดหวังว่าเราจะเป็นส่วนหนึ่ง ที่จะมาช่วยผลักดันและส่งเสริมเกมเมอร์ทั่วโลก รวมถึงการแข่งขันอีสปอร์ตให้พัฒนาและเข้าถึงเกมเมอร์ได้ทุกระดับ และทำให้ธุรกิจนี้เติบโต และขยายตัวอย่างสูงสุดได้ในอนาคต และคาดหวังว่า บริษัท แบทเทอบเล็บ เวนเจอร์ จะเป็นส่วนหนึ่งในการส่งเสริม และร่วมพัฒนาให้การสนับสนุน วงการเกมส์และอีสปอร์ตได้ในระดับโลก” นายเนธิรินทร์ กล่าวปิดท้าย

ผู้ที่สนใจแพลตฟอร์ม “Battlelab” สามารถดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ทางเว็บไซต์ https://battlelab.gg/, เฟสบุ๊ก https://www.facebook.com/BattlelabTH, ทวิตเตอร์ https://twitter.com/Battlelabgg และดิสคอร์ด https://discord.gg/VTEHWDMebN

บริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด ผู้ให้บริการและผู้พัฒนาเกมออนไลน์ชั้นนำระดับโลก และผู้นำด้านการสร้างสรรค์ประสบการณ์เหนือระดับผ่านคอนเทนต์เกมและอีสปอร์ต ขอขอบคุณเกมเมอร์และแฟนอีสปอร์ตที่ให้การตอบรับเป็นอย่างดีกับ ‘Garena World 2021: Virtual Unite’ มหกรรมเกมและอีสปอร์ตที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ซึ่งจัดขึ้นในรูปแบบ Virtual Event เป็นครั้งแรก ด้วยยอดผู้เข้าร่วมงานออนไลน์จำนวนกว่า 1,250,000 คน ทั้งจากประเทศไทยและต่างประเทศ อาทิ ประเทศในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ไต้หวัน จีน และเกาหลีใต้ นอกจากนี้ จากการรวบรวมข้อมูลสถิติยังพบว่าผู้ร่วมงานในประเทศไทยราว 51% อยู่ในเขตกรุงเทพฯ และปริมณฑล ส่วนอีก 49% เป็นผู้ร่วมงานจากจังหวัดอื่นๆ ทั่วทุกภูมิภาคของประเทศไทย แสดงให้เห็นถึงศักยภาพของเกมและอีสปอร์ตในการเข้าถึงคอมมูนิตี้คนรุ่นใหม่ทั่วประเทศ รวมถึงความสามารถของงาน “Garena World 2021: Virtual Unite” ที่สามารถทลายขีดจำกัดเพื่อเชื่อมโยงคอมมูนิตี้เกมเข้าด้วยกันได้ มากยิ่งขึ้นฃ

กฤตย์ พัฒนเตชะ Senior Director, Head of Garena Online (Thailand) Co., Ltd. เผยว่า “ความสำเร็จจากงาน Garena World 2021 สะท้อนการขยายตัวของอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตอย่างชัดเจน พร้อมเน้นย้ำถึงศักยภาพคอมมูนิตี้เกมและอีสปอร์ตที่มีความแอคทีฟสูงบนโลกออนไลน์ ไม่เพียงแค่ในประเทศไทย แต่นับเป็นเทรนด์ระดับภูมิภาคและระดับโลก สอดรับกับรายงานจาก Google, Temasek and Bain & Company ที่ระบุว่าอุตสาหกรรมสื่อออนไลน์ (Online Media) ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้มีมูลค่า 17,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ในปี 2563 กล่าวคือเติบโตสูงถึง 22% จากปี 2562 นำโดยธุรกิจ Subscription และ Online Gaming โดยคาดว่าจะเติบโตต่อเนื่องจนแตะ 35,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2568 นอกจากนี้พฤติกรรมการเสพสื่อบันเทิงบนโลกออนไลน์ที่เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญตั้งแต่ช่วงเมษายน 2563 ที่มีการแพร่ระบาดของ COVID-19 รอบแรก ทั้งในแง่ผู้ใช้งานใหม่ (New Users) และปริมาณการรับชมคอนเทนต์ออนไลน์ ยังมีแนวโน้มที่คงอยู่ต่อไปในอนาคตอีกด้วย เห็นได้ชัดจากจำนวน Active Users การีนาที่เติบโตต่อเนื่อง โดยในไตรมาส 4 ของปี 2563 การีนามียอด Active Users ทั้งหมด 610.6 ล้านคน เติบโตจากช่วงเดียวกันของปีก่อนหน้าถึง 72% นอกจากนี้ งาน Garena World 2021 ที่เพิ่งจบลงไปก็ได้รับความนิยมมาก โดยมีการรับชมคอนเทนต์ (Viewership) กว่า 40.2 ล้านครั้ง คิดเป็นระยะเวลาการรับชมทั้งหมดที่มากถึง 666,029 ชั่วโมง ทั้งยังมีการเข้ามามีส่วนร่วมกับงาน (Engagement) มากกว่า 3 ล้านครั้ง ซึ่งสะท้อนความเป็นผู้นำในการจัดมหกรรมเกมและอีสปอร์ตในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ของการีนา และความเป็น ‘Hub of eSports’ ของไทยไม่ว่าบนแพลตฟอร์มออนไลน์หรือออฟไลน์

Crossover’ คือนิวนอร์มอลของดิจิทัลเอนเตอร์เทนเมนต์

ในปัจจุบัน สามารถเห็นได้ว่าแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งที่เคยถูกใช้เป็นช่องทางในการถ่ายทอดการแข่งขันอีสปอร์ตและแคสเกมเท่านั้น เริ่มมีคอนเทนต์อื่นๆ (Non-gaming & eSports Content) เข้ามาปะปน ภายในงาน Garena World 2021 จึงขานรับเทรนด์ดังกล่าว นำเสนอการครอสโอเวอร์ระหว่างเนื้อหาเอ็นเตอร์เทนเมนต์หลายรูปแบบ เพื่อสร้างอิมแพคที่ตรึงใจผู้รับชม อาทิ การนำมินิเวอร์ชวลคอนเสิร์ต ทอล์คโชว์ ตลอดจนมิมิเกม เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของคอนเทนต์หลักภายในงานเกมและอีสปอร์ตครั้งนี้ เพื่อสร้างการมีส่วนร่วมและดึงความสนใจผู้ร่วมงานซึ่งสนใจเนื้อหาความบันเทิงที่มีความหลากหลาย หรือแม้แต่เนื้อหาที่เป็นสาระที่สอดแทรกความบันเทิงก็ได้รับความสนใจ เช่น Garena Get & Give ที่การีนาร่วมมือกับมหาวิทยาลัยชั้นนำของประเทศ เพื่อนำความรู้เกี่ยวกับอาชีพในวงการเกมและอีสปอร์ต ตลอดจนเส้นทางการศึกษาที่ตอบโจทย์อาชีพในฝัน มาสู่ผู้ร่วมงาน Garena World 2021 ในครั้งนี้

เกมเมอร์ที่ใส่ใจสังคม

นอกจากนี้ ในฟีเจอร์ Garena Get & Give ยังมีกิจกรรม “เกมเมอร์ตอบได้ ให้น้องหายดี” ซึ่งเป็นกิจกรรมตอบคำถามจากความรู้เกี่ยวกับอาชีพเกมและอีสปอร์ตที่ผู้ร่วมงานได้รับไปจาก Garena World 2021 ในครั้งนี้ โดยผู้ร่วมงานออนไลน์จำนวนเกือบ 12,500 คน ได้เข้าร่วมกิจกรรมตอบคำถาม และการเข้าร่วมกิจกรรมดังกล่าวได้ถูกเปลี่ยนเป็นเงินบริจาค 500,000 บาท ซึ่งการีนาจะมอบให้แก่โครงการ Little Miracle ภายใต้มูลนิธิโรงพยาบาลเด็ก เพื่อช่วยเหลือผู้ป่วยไอซียูต่อไป

 สมาคมนิสิตเก่าจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ในพระบรมราชูปถัมภ์ (สนจ.) พร้อมจัดคืนเหย้าออนไลน์ให้จุฬาฯ ทุกวัย ทั่วไทย ทั่วโลก ชวนเปิดประสบการณ์ใหม่ตลอดเดือน ในงาน “104 ปี จุฬาฯ อยู่ไหนก็คืนเหย้าได้”

Page 1 of 2
X

Right Click

No right click