November 25, 2024

ในเดือนตุลาคม 2564 Facebook ได้เปลี่ยนชื่อเป็น Meta และประกาศว่าบริษัทจะมุ่งพัฒนาเมตาเวิร์ส

*หากเรามองย้อนกลับไปในช่วงเวลานับตั้งแต่การประกาศของ Meta เราจะเจอคำถามบางอย่างที่น่าสนใจ เกิดอะไรขึ้นกับเมตาเวิร์สในช่วง 12 เดือน ที่ผ่านมา และเมตาเวิร์สเกี่ยวข้องกับผู้บริโภคและแบรนด์ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้อย่างไร?

*หลายคนอาจสังเกตได้ว่าการพูดคุยเกี่ยวกับเมตาเวิร์สนั้นเริ่มเงียบหายไปอย่างเห็นได้ชัด นับตั้งแต่ช่วงที่เมตาเวิร์สมีความนิยมสูงสุดในเดือนตุลาคม 2564 ข้อมูลจาก Google Trends ช่วยยืนยันถึงความเปลี่ยนแปลงนี้

*นอกจากการตลาดเชิงรุก และพาดหัวข่าวที่รายงานเกี่ยวกับเงินจำนวนมหาศาลที่ได้จากการซื้อขายศิลปะดิจิทัลที่ไม่มีใครเข้าใจ สิ่งที่ทำให้เมตาเวิร์สสามารถดึงดูดความสนใจได้จากผู้คนมากมายในช่วงแรก คือการที่เราคิดว่าเทคโนโลยีได้พัฒนามาจนถึงจุดทีการใช้ชีวิตในโลกเสมือนจริงนั้นเป็นไปได้

*โควิด-19 ยังช่วยเร่งให้ผู้บริโภคใช้ชีวิตประจำวันในด้านต่าง ๆ บนโลกออนไลน์ โดยมีตัวบ่งชี้เช่นความนิยมและการพัฒนาของวงการเกม และการที่ดิจิทัลเริ่มมีความสำคัญในการทำงาน การเรียน การออกเดต และการช้อปปิ้ง และความก้าวหน้าของเหรียญดิจิทัล เครื่องเล่น VR และความเร็วอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้น เริ่มช่วยแก้ปัญหาความท้าทายของการใช้ชีวิตแบบดิจิทัล

*แต่น่าเสียดายที่เมตาเวิร์สไม่สามารถตอบสนองความคาดหวังของผู้ใช้ และไม่สามารถทำตามคำสัญญาถึงบทบาทในชีวิตแบบดิจิทัลที่ยังเป็นสิ่งใหม่และท้าทายอยู่

เมตาเวิร์สคืออะไร

เมตาเวิร์สได้รับคำนิยามว่าเป็นส่วนขยายดิจิทัลของโลกแห่งความจริง เป็นส่วนหนึ่งของโลกอินเทอร์เน็ตในอนาคต

เมตาเวิร์สคือพื้นที่เสมือนที่ผู้ใช้สามารถตอบสนองกับสิ่งแวดล้อมและผู้ใช้คนอื่น ๆ ซึ่งเป็นการจำลองการมีปฏิสัมพันธ์ในโลกแห่งความจริงมาไว้ในโลกออนไลน์

หากเราลองมองถึงความก้าวหน้าของเทคโนโลยี โลกอินเทอร์เน็ตในอนาคตอาจเป็นโลกแบบไร้หน้าจอ ชีวิตของทุกคนจะเชื่อมต่อ ดำดิ่ง และซ้อนทับกับโลกดิจิทัล ผ่านการใช้เทคโนโลยี AR และ VR ลองนึกถึงการพิมพ์คีย์บอร์ดบนอากาศที่มีแต่คุณเท่านั้นที่มองเห็นผ่านสมาร์ตคอนแทคเลนส์ แทนที่จะเป็นผู้ไลฟ์สตรีมคอนเสิร์ต ก็สามารถเข้าไปร่วมสัมผัสบรรยากาศจริงพร้อมผู้ชมคนอื่น ๆ ในรูปแบบดิจิทัล หากเราพูดถึงการดำดิ่งสู่ดิจิทัล ลองนึกถึงการอยู่ในโลกเสมือนในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง หันไปทางซ้าย คุณจะเห็นอวาตาร์ของเพื่อนของคุณกำลังหาตั๋ว NFT ในกระเป๋ากางเกงของเขา เมื่อมองไปทางขวา คุณจะเห็นว่ามีคลับเสมือนจริงเปิดใหม่ที่มาแทนที่พิพิธภัณฑ์เสมือนจริงที่เคยเป็นที่โปรดของคุณมาก่อน

ทำไมเมตาเวิร์สถึงยังไม่เหมาะกับแบรนด์ - ในตอนนี้ ?

เท่าที่ผ่านมา ‘เมตาเวิร์ส’ ส่วนใหญ่ที่แบรนด์นำเสนอนั้นไม่อาจเรียกได้ว่าเป็นเมตาเวิร์สได้เต็มปากเต็มคำ ฟีเจอร์เหล่านี้ได้ออกแบบมาให้ใช้งานผ่านเบราว์เซอร์หรือสมาร์ตโฟน และมีรูปแบบการใช้งานที่จำกัด อย่างไรก็ตาม สิ่งเหล่านี้ถือเป็นความพยายามที่น่าชื่นชมในการสร้างประสบการณ์ดิจิทัลใหม่ ๆ เพื่อมีส่วนร่วมกับผู้บริโภคและยังช่วยนำเสนอแนวคิดเกี่ยวกับเมตาเวิร์สไปยังผู้คนในวงกว้างอีกด้วย

แต่นี่ก็ไม่ได้หมายความว่าเมตาเวิร์ส (ตามคำนิยามที่ให้ไว้) นั้นไม่มีอยู่จริง แต่มีผู้คนเพียงจำนวนน้อยมากที่เข้าถึงการใช้งาน หากต้องการดึงดูดผู้ใช้เพิ่มขึ้นและกลายเป็นวิธีหลักที่ผู้คนใช้โต้ตอบกับโลกดิจิทัล เมตาเวิร์สต้องได้รับการพัฒนาให้เข้าถึงง่ายและน่าสนใจกว่าเดิมอย่างมาก

การพัฒนาอย่างแรกคือการปรับปรุงประสบการณ์เสมือนจริงให้ดีขึ้นอย่างชัดเจน เครื่องเล่น VR ยังมีราคาสูง และมันเป็นสิ่งจำเป็นในการเข้าสู่โลกเมตาเวิร์สอย่างแท้จริง และรู้สึกถึงการมีตัวตนของตนเองเมื่อตอบโต้กับพื้นที่เสมือน ถึงแม้ราคาอาจไม่เป็นอุปสรรคสำหรับบางคน แต่เราจะเข้าสู่โลกเมตาเวิร์สไปทำไมในเมื่อมันไม่มีความน่าอยู่เลย

การควบคุม VR ยังไม่ใช่สิ่งที่เรียนรู้ได้ง่าย และการใช้งานติดต่อกันเป็นเวลานานอาจส่งผลให้เกิดอาการคลื่นไส้เนื่องจากการตอบสนองของการเคลื่อนไหวและรูปภาพที่ไม่เท่ากัน ผู้ใช้ใหม่ ๆ ที่ไม่เคยรู้เรื่องเมตาเวิร์สมาก่อนอาจพบว่าตนได้เข้าไปอยู่ในโลกว่างเปล่าที่ไม่มีอะไรให้ทำ หรือไม่มีผู้ใช้คนอื่นให้คุยด้วย เมื่อเปรียบเทียบกับตัวละครในวิดีโอเกมในปัจจุบัน อวาตาร์ใน Horizon ของ Meta หรือใน VRChat ยังเป็นบล็อก ๆ และไม่ชัดเจน แม้จะมีการถกเถียงว่าอวาตาร์เหล่านี้ไม่ต้องการความสมจริงขั้นสูงเพื่อดึงดูดผู้ใช้ แต่ก็เห็นได้ชัดว่าความลื่นไหลและการแสดงออกนั้นต้องการการปรับปรุงให้ดีกว่าเดิม เรา สามารถแก้ไขข้อบกพร่องทางเทคโนโลยีได้ ยิ่งมีการทุ่มเงินทุนจำนวนเป็นพัน ๆ ล้าน และใช้บุคลากรทางเทคโนโลยีที่เก่งที่สุดในการพัฒนาเมตาเวิร์ส อุปกรณ์จะเข้าถึงได้ง่ายขึ้น และประสบการณ์เสมือนจริงจะได้รับการพัฒนาไปอีกหลายระดับ แต่เราไม่สามารถบอกได้ว่าสิ่งเหล่านี้จะเกิดขึ้นในอีก 5 ปี 10 ปี หรือ 20 ปี ผู้พัฒนาเกมอาจจะเป็นผู้ที่พัฒนาเมตาเวิร์สเพื่อมอบประสบการณ์ที่สมจริงมากกว่าเดิมให้กับผู้ใช้ ด้วยการเพิ่มความเป็นไปได้ของสิ่งที่สามารถทำได้ และการนำประสบการณ์ดิจิทัลมารวมเข้ากับตัวละครที่คุ้นเคยและกลไกต่าง ๆ ของโลก

เกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นจำนวนมาก (MMO – Massive Multiplayer Online) ที่โด่งดังในปัจจุบัน เช่น Fortnite และ Roblox ซึ่งมีจำนวนผู้ใช้เยอะกว่ามาก หากเทียบกับเมตาเวิร์ส น่าจะเป็นผู้ที่นำเสนอประสบการณ์ VR (ซึ่ง Fortnite ได้เผยให้เรารู้บ้างแล้ว) แต่ก็จะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อพวกเขาสามารถมอบประสบการณ์ที่ตรงตามความต้องการของกลุ่มผู้เล่นขนาดใหญ่ที่มีเสียงที่ดังและมีอำนาจในการชักจูงสูง

ความน่าตื่นเต้นของเมตาเวิร์ส เพียงพอสำหรับผู้บริโภคหรือไม่?

ในการเพิ่มการมีส่วนร่วม เมตาเวิร์สจำเป็นต้องเพิ่มความน่าสนใจมากขึ้น โดยตามความจริงนั้น มนุษย์ไม่สามารถกินอาหารในเมตาเวิร์ส (แม้ว่าจะสามารถจำลองประสบการณ์ทางสังคมของการดินเนอร์ได้) และคอนเสิร์ตที่จัดขึ้นในโลกแห่งความจริงจะมีพลังมากกว่าเสมอ ถึงแม้ผู้บริโภคจะสามารถลองชุดแบบดิจิทัลได้ แต่ทำไมพวกเขาต้องทำแบบนั้น ในเมื่อพวกเขาสามารถเดินทางไปร้านเสื้อจริง ๆ ที่อยู่ใกล้เคียงได้

หากว่ากันตามทฤษฎี เมตาเวิร์สสามารถแทนที่โลกแห่งความจริงได้ และจะเกิดการใช้งานที่เป็นประโยชน์ เช่น การทดสอบเทคโนโลยียานยนต์ไร้คนขับ การฝึกอาชีพ การวางผังเมือง การจำลองผลกระทบของการเปลี่ยนแปลงของภูมิอากาศ และการรับการบำบัดหรือการรักษาทางการแพทย์

ตามทฤษฎีแล้ว เมตาเวิร์สเป็นพื้นที่แห่งความเป็นไปได้ที่ไร้ขีดจำกัด และแบรนด์ที่กำลังมองหาโอกาสกับเมตาเวิร์สควรนำความเป็นไปได้เหล่านี้มาใช้ การสร้างเรื่องราว จินตนาการ ประวัติศาสตร์ หรือการสร้างอนาคต รวมถึงการปรับเปลี่ยนกฎแห่งฟิสิกส์ หรือการให้ผู้ใช้ได้ท่องโลกในร่างของแมว สิ่งเหล่านี้เป็นตัวอย่างของสิ่งที่เป็นไปไม่ได้ในชีวิตจริง แต่เมตาเวิร์สสามารถทำให้กลายเป็นจริงได้

อย่างไรก็ตาม หากโลกของเราไม่ได้เป็นโลกที่ใช้ชีวิตไม่ได้แบบที่มนุษย์ต้องอยู่แต่ในบ้านตลอดเวลา จะมีผู้ที่ตื่นเต้นกับการได้สัมผัสกับสถานที่ที่มีอยู่แล้วในโลกความเป็นจริง ในเวอร์ชันดิจิทัลมากเพียงใด

ผู้บริโภคในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้จะเป็นผู้ใช้หลักของเมตาเวิร์สหรือไม่?

ข้อมูลจากงานวิจัยผู้บริโภคทั่วโลกของ มินเทล ชี้ว่าผู้บริโภคในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้มากกว่า 2 ใน 3 คน (64%) บอกว่าพวกเขาสนใจลองทำสิ่งที่พวกเขาไม่กล้าทำในโลกจริงในโลกเมตาเวิร์ส นอกจากนี้ หากเทียบกับค่ากลางของผู้บริโภคทั่วโลก (45%) ผู้บริโภคในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้มีความเข้าใจเกี่ยวกับเมตาเวิร์สมากกว่า โดย 62% บอกว่าพวกเขาเคยได้ยินเกี่ยวกับเมตาเวิร์สและมีความรู้เกี่ยวกับเมตาเวิร์สเล็กน้อยเป็นอย่างต่ำ

งานวิจัยผู้บริโภคทั่วโลกของ มินเทล ยังแสดงให้เห็นว่าในปัจจุบัน ประเทศไทยมีผู้ใช้ NFT จำนวนมากที่สุดในโลก (ศึกษาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ NFT ได้ในพอดคาสต์ของมินเทล Episode นี้) ผู้บริโภคในประเทศฟิลิปปินส์ใช้เวลา 4 ชั่วโมง ต่อวัน ในการใช้งานโซเชียลเน็ตเวิร์กในปี 2564 และ 90% ของผู้บริโภคในประเทศอินโดนีเซียที่มีสมาร์ตโฟนเคยเล่นเกมบนสมาร์ตโฟนในช่วง 3 เดือน ก่อนเดือนสิงหาคม 2565

ปัจจัยเหล่านี้ชี้ให้เห็นถึงความสนใจของผู้บริโภคในการใช้งานเมตาเวิร์ส หากเมตาเวิร์สเข้าถึงง่ายและมีความน่าสนใจต่อพวกเขา ผู้บริโภคในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้หลายคนมีความสนใจในแพลตฟอร์มดิจิทัล เทคโนโลยี และโอกาสต่าง ๆ ซึ่งอาจเป็นเพราะโลกดิจิทัลในปัจจุบันนั้นมีความสนุก ตื่นเต้น และเต็มไปด้วยความเป็นไปได้มากมาย ภูมิภาคนี้มีความสนใจในการเปลี่ยนผ่านสู่ดิจิทัลและการเรียนรู้ทักษะเทคโนโลยี เพราะทั้งผู้คน สตาร์ตอัป และประเทศต่าง ๆ กำลังเตรียมตัวเพื่อความสำเร็จในโลกดิจิทัลแห่งอนาคต นักพัฒนา นักออกแบบ นักสร้างสรรค์ และนักคิดหลายคนกำลังร่วมมือกับรัฐบาลเพื่อทดลองเกี่ยวกับการท่องเที่ยวเสมือนจริงและการพัฒนาอื่น ๆ ปัจจัยอื่น ๆ ที่อาจส่งผลต่อการใช้งานเมตาเวิร์สได้แก่ สกุลเงินท้องถิ่นที่ไม่มีเสถียรภาพ (หรืออ่อนค่า) และการที่ผู้คนบางกลุ่มในสังคมไม่สามารถแสดงออกได้อย่างอิสระ

หากแบรนด์ยังไม่แน่ใจว่าจะรับบทบาทใดในโลกเมตาเวิร์ส หรือไม่แน่ใจว่าตอนนี้เป็นเวลาที่เหมาะสมหรือไม่ แบรนด์สามารถคลายความกังวลได้เพราะเมตาเวิร์สยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา และช่วงเวลานี้ยังมีโอกาสอีกมากมายให้แบรนด์ทดลอง แบรนด์สามารถใช้เกม ความบันเทิง และวัฒนธรรมประชานิยม (ป็อปคัลเจอร์) เพื่อทำความเข้าใจองค์ประกอบต่าง ๆ ดึงดูดผู้บริโภคและสร้างความตื่นเต้นให้กับพวกเขา และใช้ความรู้ใหม่ ๆ เหล่านี้ในการวางแผนงานทั้งขนาดเล็กและใหญ่สำหรับการใช้งานเมตาเวิร์ส

บทความ   Joey  Khong

 

ผลจากการวิเคราะห์ล่าสุดของดีลอยท์ ประมาณการผลกระทบของเมตาเวิร์ส (Metaverse) ที่มีต่อผลิตภัณฑ์มวลรวมภายในประเทศ หรือ GDP ทั่วเอเชียมีแนวโน้มสูงถึง 0.8 ถึง 1.4 ล้านล้านเหรียญสหรัฐ ต่อปีภายใน พ.ศ. 2578 คิดเป็นประมาณร้อยละ 1.3 ถึง 2.4 ของ GDP

ซึ่งอาจจะเพิ่มสูงขึ้นได้ในระยะยาว หากมีการลงทุนด้านเทคโนโลยีที่ยั่งยืนในช่วงห้าถึงสิบปีข้างหน้า ทั้งนี้ ความคืบหน้าและความรวดเร็วในการเข้าใช้งานจะขึ้นอยู่กับกลยุทธ์ที่เศรษฐกิจพื้นฐานของแต่ละประเทศอาจนำมาใช้เพื่อเร่งผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจจาก เมตาเวิร์ส

การวิเคราะห์นี้ เป็นส่วนหนึ่งของรายงาน “เมตาเวิร์สในเอเชีย – กลยุทธ์เพื่อการเร่งสร้างการเปลี่ยนแปลงทางเศรษฐกิจ” ชี้ให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงที่อาจเกิดจากเมตาเวิร์สใน 12 ประเทศทั่วเอเชีย (ฮ่องกง อินเดีย อินโดนีเซีย ญี่ปุ่น จีนแผ่นดินใหญ่ ปากีสถาน ฟิลิปปินส์ สิงคโปร์ เกาหลีใต้ ไต้หวัน ไทย และเวียดนาม) และเน้นย้ำถึงกลยุทธ์ที่ประเทศต่าง ๆ เลือกใช้เพื่อใช้ประโยชน์จากเมตาเวิร์ส โดยรายงานฉบับนี้จะอธิบายถึงรูปแบบการก้าวเข้าสู่โลกของเมตาเวิร์สที่แตกต่างกันไปในแต่ละประเทศ ซึ่งส่งผลให้ภูมิภาคนี้เป็นที่น่าจับตามองอย่างยิ่ง ผู้คนหลายล้านคนในเอเชียเริ่มมีการใช้งานแพลตฟอร์มเมตาเวิร์สในระยะแรกแล้ว ความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเมตาเวิร์สในภูมิภาคเอเชียอยู่ในระดับที่สูง และมีผู้คนกว่าหลายล้านคนใช้งานแพลตฟอร์มเมตาเวิร์สในระยะแรกเริ่ม ไม่ว่าจะเป็นการเล่นเกม พบปะสังสรรค์ สร้างดิจิทัล ทวิน (Digital Twins) ชมคอนเสิร์ต รวมถึงการซื้อสินค้า ตัวอย่างเช่น แอพลิเคชั่น Zepeto ในประเทศเกาหลีใต้มีผู้ลงทะเบียนใช้งานมากกว่า 300 ล้านคนทั่วโลก อย่างไรก็ตาม เมตาเวิร์สเต็มรูปแบบที่พร้อมแสดงผลแบบเรียลไทม์ให้กับผู้ใช้งานกว่าหลายล้านคนทั่วโลกเข้าใช้งานพร้อมๆกัน ยังต้องอาศัยการพัฒนาอีกยาวนาน

เมตาเวิร์สจะสร้างการเปลี่ยนแปลงให้กับเศรษฐกิจในภูมิภาคเอเชีย

แม้ว่าการประมาณการช่วงแรกจะชี้ให้เห็นว่า เมตาเวิร์สจะมีศักยภาพสูงในการเติบโตและสร้างรายได้ทั่วโลก แต่ประเด็นเรื่องเวลาและขนาดผลกระทบทางเศรษฐกิจยังคงเป็นสิ่งที่ท้าทายที่จะคาดการณ์ได้ อีกทั้งยังขึ้นอยู่กับปัจจัยและตัวขับเคลื่อนทางเศรษฐกิจและสังคมที่หลากหลาย

อย่างไรก็ตาม เมตาเวิร์สถูกมองว่าจะทำให้เกิดตลาดใหม่ โอกาสทางธุรกิจและโอกาสในการจ้างงานใหม่ ๆ ตลอดจนปรับเปลี่ยนวิธีการทำงาน การใช้งาน และการทำงานร่วมกันให้ดียิ่งขึ้น หากมีการพัฒนาอย่างเต็มรูปแบบ จะเกิดการเปลี่ยนแปลงที่ส่งผลต่อผู้คนกว่า 4 พันล้านคนที่ในภูมิภาคนี้

เอเชียถือเป็นภูมิภาคที่น่าจับตามองในการพัฒนาเมตาเวิร์ส

ไม่ว่าจะเป็นซอฟต์แวร์ ฮาร์ดแวร์ หน่วยงานกำกับดูแลไปจนถึงผู้ประกอบการ วัฒนธรรมไปจนถึงความสามารถด้านดิจิทัล เศรษฐกิจในภูมิภาคเอเชียส่งเสริมเมตาเวิร์สในทุกๆ ด้าน โดยภูมิภาคนี้มีจุดเด่นสำคัญหลายประการ ได้แก่

· เอเชียครองซัพพลายเชนของฮาร์ดแวร์ ในส่วนของวัตถุดิบและการผลิตอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์และ เซมิคอนดัคเตอร์

· มีผู้เล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือในภูมิภาคนี้มากกว่าพันล้านคน ซึ่งนับเป็นแหล่งผู้เล่นเกมบนมือถือที่ใหญ่ที่สุดในโลก

· ประเทศเกาหลีใต้เป็นประเทศเศรษฐกิจหลักแห่งแรกที่จัดทำแผนพิมพ์เขียว (Blueprint) ที่ครอบคลุมเพื่อ ส่งเสริมและผลักดันอุตสาหกรรมเมตาเวิร์ส

· ในด้านระเบียบกฎเกณฑ์ สิงคโปร์ ฮ่องกง อินเดีย และประเทศอื่น ๆ ได้สร้างสภาพแวดล้อมทางธุรกิจ ในเชิงบวกและกำหนดกฎระเบียบในการป้องกันอย่างชัดเจน เพื่อให้มั่นใจว่าทั้งธุรกิจและผู้บริโภคจะสามารถใช้งานเมตาเวิร์สได้อย่างปลอดภัย

· อินโดนีเซีย ไทย และเวียดนามเดินหน้าสร้างโมเดลธุรกิจใหม่ โดยเฉพาะในกลุ่มธุรกิจขนาดกลางและ ขนาดย่อม รวมถึงสร้างนวัตกรรมใหม่ ผ่านเทคโนโลยี web3 และบล็อกเชน

· ภูมิภาคนี้มีมรดกทางวัฒนธรรมหลากหลายให้เลือกใช้ในการพัฒนาคอนเทนต์และประสบการณ์ให้มีความน่าสนใจ เช่น ญี่ปุ่นใช้ประโยชน์จากการเป็นผู้บุกเบิกอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ในการสร้างอุตสาหกรรม เมตาเวิร์สใหม่

· อินเดีย ฟิลิปปินส์ และปากีสถานเป็นประเทศที่มีบุคลากรที่มีความสามารถด้านเทคโนโลยีระดับโลกอยู่จำนวนมาก

“เมตาเวิร์สเป็นสิ่งที่ไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้ การพัฒนากลุ่มเทคโนโลยี ทรัพยากรบุคคล และหลักเกณฑ์การกำกับ ดูแลให้ศักยภาพของเมตาเวิร์สมูลค่าหลายล้านล้านดอลลาร์ของเอเชียเป็นไปได้จริง จะเป็นประโยชน์ต่อ อุตสาหกรรม และกิจกรรมทางเศรษฐกิจอีกมากมาย” มร. ดุลีชา กุลสุริยา กรรมการผู้จัดการ Center for the Edge Deloitte Southeast Asia กล่าว

อนาคตที่สดใสของเมตาเวิร์ส ไม่เพียงแต่ต้องการการสนับสนุนจากทางรัฐบาลเท่านั้น แต่ยังรวมไปถึงผู้ที่มีบทบาท ในระบบนิเวศทั้งหมดด้วย ในขณะที่เมตาเวิร์สยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น เวลานี้จึงเป็นช่วงเวลาเหมาะสมสำหรับธุรกิจและ ผู้เล่นในการทดลอง หาข้อได้เปรียบในเมตาเวิร์ส รวมถึงมองหาโอกาสที่ส่งเสริมข้อได้เปรียบนั้น” มร. ดุลีชา กล่าวเสริม

เมตาเวิร์สในประเทศไทย

จากการวิเคราะห์ของดีลอยท์ ชี้ให้เห็นว่า ผลกระทบทางเศรษฐกิจของเมตาเวิร์สที่อาจเกิดขึ้นในปีพ.ศ. 2578 ในประเทศไทยจะอยู่ที่ 11 ถึง 21 พันล้านเหรียญสหรัฐต่อปี หรือร้อยละ 1.3 ถึงร้อยละ 2.4 ของ GDP โดยรวม

ประเทศไทยถือเป็นประเทศที่น่าจับตามองเนื่องด้วยโครงการเมตาเวิร์สที่เกิดขึ้นมาใหม่มากมายในภาคธุรกิจ การที่ภาคธุรกิจเต็มใจรับความเสี่ยงที่จะเกิดขึ้นนั้นส่วนใหญ่เกิดจากการที่ผู้บริโภคชาวไทยเชื่อมต่อกับแพลตฟอร์มอยู่เสมอ โดยได้รับการจัดอันดับเป็นผู้ซื้อสินค้าบนช่องทางออนไลน์รายสัปดาห์ ผู้ครอบครองสกุลเงินคริปโต และผู้ใช้แอปพลิเคชันธนาคารบนโทรศัพท์มือถือเป็นอันดับต้นๆ ของโลก นอกจากนี้ประเทศไทยยังมีพื้นฐานทางเทคโนโลยี ที่มีความแข็งแกร่งเป็นทุนเดิม และฟิกซ์บรอดแบนด์ที่เร็วที่สุดในโลกอีกด้วย

ปัจจัยที่สำคัญที่จะช่วยเสริมศักยภาพสำหรับประเทศไทย ได้แก่ การใช้ประโยชน์จากการเป็นผู้ประกอบการที่ แข็งแกร่ง การส่งเสริมแผนการดำเนินงานด้านความปลอดภัยและความเป็นส่วนตัว และการสร้างความมั่นใจในการเข้าถึงช่องทางต่าง ๆ ด้วยการปรับปรุงการเชื่อมต่อในพื้นที่ต่างจังหวัด

ภาคส่วนสำคัญที่น่าจับตามอง ได้แก่

1) การท่องเที่ยว: ก่อนการแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโควิด-19 ภาคการท่องเที่ยวมีสัดส่วนรายได้ใน GDPคิดเป็น ประมาณร้อยละ 18 ต่อปี การใช้ประโยชน์จากประสบการณ์โลกเสมือนจริงในเมตาเวิร์สเพิ่มเสน่ห์ดึงดูดกลุ่มนักท่องเที่ยวต่างชาติมากขึ้น เช่น การท่องเที่ยวแห่งประเทศไทย (The Tourism Authority of Thailand) ได้เริ่มทดลองใช้งาน ด้วยการเปิดตัวโครงการ “Amazing Thailand Metaverse: Amazing Durian” ให้นักท่องเที่ยวได้สัมผัสกับประสบการณ์การท่องเที่ยวเสมือนจริง

2) บริการเชิงสร้างสรรค์: ประเทศไทยเป็นผู้ส่งออกสินค้าอุตสาหกรรมสร้างสรรค์รายใหญ่ และเมื่อเร็ว ๆ นี้ ได้มีการพัฒนาอินฟลูเอนเซอร์จากระบบ AI ที่มีความสมจริง ชื่อว่า “AI-Ailynn” เพื่อแสดงศักยภาพทางเทคโนโลยีของประเทศ นอกจากนี้ ไทยยังได้นำ tokenisation มาประยุกต์ใช้อย่างสร้างสรรค์ เพื่อดึงดูดแหล่งเงินทุนใหม่ ๆ สำหรับโครงการในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ เช่น ภาพยนตร์

เมตาเวิร์สนำเสนอแพลตฟอร์มใหม่ในการสร้างมูลค่าจากความร่วมมือของบุคลากรที่มีความสามารถทั้งด้านความสร้างสรรค์ การดำเนินธุรกิจ และด้านเทคโนโลยีในประเทศไทย ธุรกิจต่างๆ ในไทยควรจะใช้ประโยชน์จากโอกาสที่มีในเมตาเวิร์ส ในการสร้างประสบการณ์ของลูกค้าที่ไม่เหมือนใคร และจะเป็นประโยชน์ให้กับองค์กร เศรษฐกิจ และสังคมโดยรวม” ดร. นเรนทร์ ชุติจิรวงศ์ ผู้อำนวยการบริหาร Clients & Markets ดีลอยท์ ประเทศไทย กล่าว

 

จับมือกับ “เรดดี้ เพลเยอร์ มี” แพลตฟอร์มสร้างอวทาร์ เนรมิตรความงามแบบเวอร์ชวลเพื่อการแสดงออกซึ่งตัวตน

“เมตาโพลิส” บริษัทผู้พัฒนาธุรกิจโลกเสมือนจริง เมตาเวิร์ส (Metaverse) ที่มีประสบการณ์มากกว่า 15 ปี และรายแรกของเมืองไทย ตอกย้ำความสำเร็จเปิดตัวโปรเจกต์“Metapolis” ยิ่งใหญ่ จับมือหน่วยงานภาครัฐ รัฐวิสาหกิจ เอกชน สถาบันการเงิน สถาบันการศึกษา ฯ ร่วมเนรมิตเมืองจำลองเสมือนจริง ตอบโจทย์ไลฟ์สไตล์คนรุ่นใหม่ ลั่นจะพัฒนาให้เป็นเมตาเวิร์ส สมบูรณ์ที่สุดของเมืองไทยในอนาคต

นายสุกิจ ตั้งเต็มจิตร ประธานกรรมการ บริษัท เมตาโพลิส จำกัด กล่าวว่า “เมตาโพลิส” เป็นบริษัทที่เริ่มเข้ามาพัฒนาธุรกิจโลกเสมือนจริง หรือเมตาเวิร์ส (Metaverse) มาตั้งแต่ปี 2552 โดยมีประสบการณ์พัฒนาโลกเสมือนจริงและเกมสามมิติยาวนานกว่า 15 ปี เริ่มทำ Virtual 3D ให้กับหน่วยงานภาครัฐและเอกชน และพัฒนาโครงการ Ubermall หรือ ห้างสรรพสินค้าเสมือนจริง โลกเสมือนจริงเชิงพาณิชย์รายแรกของประเทศไทยเมื่อปี 2554 นับเป็นความภาคภูมิใจ และความสำเร็จในโปรเจกต์เมตาเวิร์ส (Metaverse) ที่ได้รับรางวัล 10 สุดยอดซอฟต์แวร์ไทย เป็นนวัตกรรมระดับประเทศ ในการนำเทคโนโลยี Virtual 3D เข้ามาใช้ จากสำนักงานนวัตกรรมแห่งชาติ (องค์การมหาชน)

ทั้งนี้ จากกระแสเมตาเวิร์ส (Metaverse) ในปัจจุบัน เราจึงมีแนวคิดจะต่อยอดนำความรู้และประสบการณ์ที่ผ่านมา พัฒนาโปรเจกต์ให้ก้าวหน้าไปอีกขั้น โดยล่าสุดบริษัทฯ ได้ต่อยอดพัฒนาสร้างเมืองจำลองขึ้น โปรเจกต์โลกเสมือนจริง “Metapolis” ได้จับมือร่วมกับพันธมิตรทั้งภาครัฐ รัฐวิสาหกิจ เอกชน สถาบันการเงิน สถาบันการศึกษา ฯลฯ มาร่วมโปรเจกต์ Metapolis ไม่ว่าจะเป็น การท่าเรือแห่งประเทศไทย สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาล บริษัท เมเจอร์ ซีนีเพล็กซ์ กรุ้ป จำกัด (มหาชน) บริษัท บางจาก คอร์ปอเรชั่น จำกัด (มหาชน) บริษัท ทิพย กรุ๊ป โฮล ดิ้งส์ จำกัด (มหาชน) บริษัท บาเซโลนา มอเตอร์ จํากัด บริษัท นานมีบุ๊คส์ จำกัด เป็นต้น มาร่วมออกแบบเมือง เพื่อให้ผู้เล่น (User) ได้มาใช้ชีวิตดิจิทัลบนโลกเสมือนจริง

“เราได้พัฒนาสร้างเมืองจำลองขึ้นอย่างครบวงจรบนโลกเสมือนจริง Metapolis เช่น การซื้อขายครอบครองที่ดิน การช้อปปิ้งในศูนย์การค้า ฯ ผู้เล่นสามารถใช้ร่างอวตาร (Avatar) โต้ตอบ หรือมีปฏิสัมพันธ์กับเกมที่เห็นอยู่ตรงหน้า มีแผนผังโครงสร้างของกรุงเทพมหานคร สู่เมืองจำลองมี Landmarkเป็นเอกลักษณ์ของกรุงเทพมหานครฯ เช่น เสาชิงช้า ถนนราชดำเนินคลุมไปถึงเยาวราช รวมถึงสถานที่สำคัญต่าง ๆ ภายในเมือง สามารถเข้าจับจองเป็นเจ้าของเพื่อสร้างสิ่งปลูกสร้างที่เป็นตัวคุณเอง และเก็บเกี่ยวทรัพยากรต่าง ๆ พัฒนาไปสู่ผลงาน NFT (สินทรัพย์ดิจิทัล) ที่เกิดจากการสร้างด้วยตัวเอง มีการสร้างที่ดิน สร้างอาคาร และองค์ประกอบอื่น ๆ สร้างสังคม ชุมชนขึ้นมาเป็นโลกคู่ขนานกับสังคมที่เราอยู่จริง ๆ ทั้งกิจวัตรประจำวัน การทำงาน การใช้ชีวิตไปจำลองให้ได้มากที่สุด เช่น สถานศึกษา โรงพยาบาล ศูนย์การค้า การทำธุรกรรมต่าง ๆ อย่างครบวงจร

นายชาติชาย พยุหนาวีชัย ที่ปรึกษาโครงการเมตาโพลิส กล่าวเสริมว่า ได้นำความรู้และประสบการณ์ด้านการเงินการธนาคาร มาเป็นแนวคิดหลักในการออกแบบระบบเศรษฐศาสตร์ของโลกเสมือนจริงแห่งนี้ ทำให้ปัจจุบันเรามีพาร์ทเนอร์หรือองค์กร ร่วมโปรเจกต์ Metapolis มากกว่า 50 ราย และได้ตั้งเป้าผู้ใช้งานไว้เบื้องต้นประมาณ 1 ล้านราย เพื่อตอบโจทย์ไลฟ์สไตล์ของคนรุ่นใหม่ เรามีจุดแข็งทั้งในเรื่องประสบการณ์ และทีมงานผู้เชี่ยวชาญทางด้านนี้โดยเฉพาะ สามารถให้คำปรึกษาธุรกิจไหนบ้างที่จะเหมาะสมกับเมตาเวิร์สหรือไม่อย่างไร รวมทั้งมีพันธมิตรทางการค้าที่แข็งแรง และพร้อมจับมือไปด้วยกันในระยะยาว อาทิเช่น “การท่าเรือแห่งประเทศไทย” โดยคุณเกรียงไกร ไชยศิริวงศ์สุข ผู้อำนวยการการท่าเรือแห่งประเทศไทย ที่เล็งเห็นความสำคัญของดิจิทัลเทคโนโลยี ในมุมของการพัฒนาภาครัฐวิสาหกิจ โดยได้นำเทคโนโลยีเมตาเวิร์สมาใช้ในการทำงาน เช่น การเปิดศูนย์ให้บริการประชาชนเสมือนจริง หรือจำลองเส้นทางโลจิสติกส์ เพื่อให้คนทั่วไปรู้ได้ว่าโลจิสติกส์มีระบบอย่างไร และทำความรู้จักเข้าใจในบทบาทหน้าที่ของการท่าเรือฯ มากขึ้น

นอกจากนี้ ยังมีพันธมิตรจาก สำนักงานสลากกินแบ่งรัฐบาล ตามนโยบายภาครัฐ ที่มีแนวคิดในการนำเทคโนโลยีดิจิตอลมาใช้สร้างโลกเสมือนจริง ด้วยการสร้างสำนักงานกองสลากฯ ให้คนสามารถมาใช้บริการติดต่อ สอบถาม รับเรื่องร้องเรียน หรือหวยออกสามารถดูสดได้ Virtual reality เป็นเทคโนโลยีการจำลองภาพเสมือนของสถานที่ หรือสภาพแวดล้อมแบบเหมือนเราเข้าไปนั่งในห้องส่ง นั่งดูได้เสมือนจริง เพิ่มอรรถรสในการลุ้นรางวัล เหล่านี้เป็นองค์กรภาครัฐที่มาพัฒนาร่วมกับเรา รวมถึงภาคเอกชนจากหลาย ๆ องค์กร มาร่วมในโปรเจกต์ โดยคาดว่าเราจะพัฒนา Metapolis ให้เป็นเมตาเวิร์ส ที่สมบูรณ์ที่สุดในประเทศไทยต่อไปในอนาคต

ผู้สนใจร่วมเป็นส่วนหนึ่ง ของประสบการณ์โลกเสมือนจริง ที่สร้างบนแผนที่จริง เพิ่มโอกาสธุรกิจของคุณในรูปแบบใหม่ในโลกเสมือนจริง Metapolis สามารถติดตามรายละเอียด และลงทะเบียนได้ที่ https://www.metapolis.in.th/

 

อีริคสัน (NASDAQ: ERIC) เปิดรายงานใหม่ครั้งสำคัญ ซึ่งเป็นการศึกษาวิจัยระดับโลกที่ใหญ่ที่สุดในโลกจนถึง ณ ปัจจุบัน ระบุถึงการใช้ 5G ในหลายส่วนของโลกเชื่อมหมุดหมายระหว่างผู้นำกระแส (Early Adopter) ไปสู่การยอมรับในวงกว้าง (Mass Adoption) พร้อมเน้นย้ำถึงความมุ่งมั่นที่เพิ่มขึ้นของผู้บริโภคและความคาดหวังของพวกเขาต่อเครือข่าย 5G กับการใช้งานรูปแบบต่าง ๆ ในยุคถัดไป

รายงาน Ericsson ConsumerLab หรือในชื่อ 5G: The Next Wave เผยผลกระทบของเครือข่าย 5G ที่มีต่อผู้บริโภคในกลุ่มผู้นำกระแสจากหลากหลายประเทศ รวมถึงประเมินความตั้งใจและความคาดหวังในการสมัครใช้เครือข่าย 5G ของกลุ่มผู้ใช้ที่ยังไม่ได้เป็นผู้ใช้ 5G (Non-5G Subscribers) จากรายงานคาดการณ์ว่าผู้ใช้สมาร์ทโฟนอย่างน้อย 30% ตั้งใจสมัครใช้เครือข่าย 5G ภายในปีหน้า

รายงานนี้เป็นการผนวกและติดตามข้อมูลโดยอีริคสัน ครอบคลุมตั้งแต่การเปิดตัว 5G เมื่อปี 2562 ซึ่งการสำรวจผู้บริโภคครั้งล่าสุดนี้ ทำให้รายงาน Ericsson ConsumerLab สามารถระบุถึงแนวโน้มสำคัญ 6 ประการอันส่งผลกระทบต่อการนำ 5G มาใช้งานครั้งใหม่

รายงานยังครอบคลุมถึงการเปลี่ยนแปลงด้านพฤติกรรมที่เกิดจากบริการดิจิทัลที่บันเดิลอยู่ในแผนหรือแพ็กเกจ 5G ของผู้ให้บริการด้านการสื่อสาร (CSP) โดยเฉพาะอย่างยิ่งการใช้แอปพลิเคชั่นวิดีโอและ AR ที่ได้รับการพัฒนาเพิ่มขึ้น

และในรายงานยังระบุถึงความเร็วในการนำเครือข่าย 5G ไปใช้อย่างแพร่หลาย ไม่ว่าจะเป็น การค้นพบความต้องการของผู้บริโภค การเปลี่ยนแปลงด้านพฤติกรรมการใช้สมาร์ทโฟนที่เกี่ยวข้องกับเครือข่าย 5G และผลกระทบต่อการรับ-ส่งข้อมูลในเครือข่าย

งานวิจัยฉบับนี้ได้สัมภาษณ์ผู้บริโภคมากกว่า 49,000 ราย ใน 37 ประเทศ ถือเป็นการสำรวจผู้บริโภคที่เกี่ยวข้องกับเครือข่าย 5G ทั่วโลกที่ใหญ่ที่สุดในโลกจนถึง ณ ปัจจุบัน และเป็นแบบสำรวจผู้บริโภคที่ใหญ่ที่สุดที่จัดทำโดยอีริคสันในทุกหัวข้อ ซึ่งขอบเขตในการสำรวจนี้จะเป็นตัวแทนความคิดเห็นของผู้บริโภคประมาณ 1.7 พันล้านคนทั่วโลก รวมถึงผู้ใช้เครือข่าย 5G ราว 430 ล้านราย

มร.อิกอร์ มอเรล ประธานกรรมการ บริษัท อีริคสัน ประเทศไทย กล่าวว่า “การศึกษาเพิ่มเติมทำให้เราเข้าใจถึงมุมมองและทัศนคติของผู้บริโภคที่มีต่อเครือข่าย 5G อย่างแท้จริง รายงานนี้แสดงให้เห็นว่าคลื่นลูกต่อไปของลูกค้ากลุ่มเป้าหมายของบริการ 5G มีความคาดหวังเทคโนโลยีที่แตกต่างจากเดิมเมื่อเทียบกับผู้ใช้ในกลุ่มผู้นำกระแส และในภาพรวม ผู้บริโภคมองว่าการมีส่วนร่วมกับ 5G เป็นส่วนสำคัญของไลฟ์สไตล์ในอนาคตของพวกเขา”

“น่าสนใจที่ทราบว่าเครือข่าย 5G กำลังกลายเป็นปัจจัยขับเคลื่อนสำคัญสำหรับการเปิดใช้งานสำคัญในบริการที่เกี่ยวข้องกับเมตาเวิร์สของกลุ่มผู้นำกระแส อาทิ การเข้าสังคม การเล่น และการซื้อสินค้าดิจิทัลในแพลตฟอร์มเกมเสมือนจริง 3 มิติ แบบอินเตอร์แอคทีฟ นอกจากนี้ระยะเวลาที่ผู้ใช้ 5G ใช้ไปในแอปพลิเคชั่น Augmented Reality ก็เพิ่มขึ้นเป็น 2 เท่าในช่วงสองปีที่ผ่านมา เมื่อเทียบกับผู้ใช้ 4G” มร.อิกอร์ กล่าวเพิ่มเติม

รายงานยังคาดการณ์ว่าผู้บริโภค 5G ที่มีประสบการณ์ใช้ฟังก์ชัน Extended Reality (XR) จะเป็นผู้ใช้กลุ่มแรกที่เปิดรับอุปกรณ์ในอนาคต เนื่องจากพวกเขามีมุมมองแง่บวกเกี่ยวกับศักยภาพของแว่นตา Mixed Reality Glasses โดยผู้ใช้ 5G ครึ่งหนึ่งที่ใช้บริการด้าน XR ทุกสัปดาห์คิดว่าแอปพลิเคชั่น AR จะย้ายจากสมาร์ทโฟนไปสู่อุปกรณ์ XR แบบสวมศีรษะภายใน 2 ปีข้างหน้านี้ เมื่อเทียบกับ 1 ใน 3 ของผู้บริโภค 4G ที่มีมุมมองแบบเดียวกัน

6 แนวโน้มสำคัญในรายงาน 5G – the Next Wave

1. การใช้งานบริการ 5G ยังคงจะเติบโตสวนกระแสอัตราเงินเฟ้อ ผู้บริโภคอย่างน้อย 510 ล้านรายใน 37 ตลาดทั่วโลก มีแนวโน้มเปิดใช้งาน 5G ในปีหน้า (2566)

2. ความต้องการใช้งานใหม่ ๆ ของผู้ใช้: ผู้ใช้ 5G มีความคาดหวังสูงในด้านประสิทธิภาพของเครือข่าย 5G โดยเฉพาะอย่างยิ่งด้านความครอบคลุมของสัญญาณเครือข่าย ต่างจากผู้ใช้ในกลุ่มผู้นำกระแส ซึ่งสนใจเกี่ยวกับบริการที่เป็นนวัตกรรมที่เปิดใช้งานโดย 5G

3. ความพร้อมใช้งาน 5G ที่รับรู้ได้กำลังกลายเป็นมาตรฐานความพึงพอใจใหม่ในหมู่ผู้บริโภค ความครอบคลุมของสัญญาณเครือข่ายทางภูมิศาสตร์ ความครอบคลุมสัญญาณในอาคาร/นอกอาคาร และความครอบคลุมของสัญญาณในจุด Hot-Spot มีความสำคัญต่อการสร้างการรับรู้แก่ผู้ใช้มากกว่าความครอบคลุมของประชากร

4. 5G กำลังกระตุ้นการใช้วิดีโอและเทคโนโลยี AR ที่มีประสิทธิภาพเพิ่มขึ้น ในช่วงสองปีที่ผ่านมาผู้ใช้ 5G ใช้งานแอปพลิเคชั่น AR เพิ่มขึ้น 2 เท่า เป็นสองชั่วโมงต่อสัปดาห์

5. โมเดลการสร้างรายได้ 5G จะพัฒนามีความหลากหลายขึ้น: ผู้บริโภค 6 ใน 10 คาดหวังว่าข้อเสนอเกี่ยวกับ 5G จะมากกว่าแค่เรื่องปริมาณการใช้ข้อมูลและความเร็วที่มากขึ้นไปสู่ความสามารถเครือข่ายตามความต้องการเฉพาะ

6. การนำ 5G มาใช้งานกำลังกำหนดเส้นทางไปสู่เมตาเวิร์ส ผู้ใช้ 5G เฉลี่ยใช้เวลา 1 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ในบริการที่เกี่ยวข้องกับเมตาเวิร์ส มากกว่าผู้ใช้เครือข่าย 4G และยังคาดหวังจะใช้เวลาชมเนื้อหาประเภทวิดีโอบนอุปกรณ์เคลื่อนที่อีกสองชั่วโมงทุกสัปดาห์ โดย 1.5 ชั่วโมงชมผ่านแว่นตา AR/VR ภายในปี 2568

ในส่วนของประเทศไทย จากการศึกษาของอีริคสันพบว่า ความพร้อมใช้งาน 5G ของผู้บริโภคในประเทศไทยอยู่ในระดับสูง โดยผู้ใช้ถึง 47% ตั้งใจสมัครใช้ 5G ในปี 2566 และประมาณ 9 ใน 10 ของผู้ใช้ 5G ในปัจจุบันระบุว่า พวกเขาไม่อยากกลับไปใช้เครือข่าย 4G อีก แม้ 5G จะมีค่าใช้จ่ายเพิ่มขึ้น แสดงให้เห็นถึงแนวโน้มการเติบโตอย่างแข็งแกร่งต่อการนำ 5G ไปใช้งาน มีลูกค้ากลุ่มเป้าหมายของบริการ 5G ประมาณ1.5 เท่า ของผู้ใช้ 5G ปัจจุบัน โดยมองว่าเครือข่ายที่ครอบคลุมเป็นเหตุผลสำคัญที่สุดในการสมัครใช้ 5G ขณะที่ผู้ใช้ 5G ในกลุ่มผู้นำกระแส (Early Adopter) 92% ต้องการบริการและอุปกรณ์ดีไวซ์ที่มีนวัตกรรมล้ำสมัยมากยิ่งขึ้น

Page 1 of 2
X

Right Click

No right click