×

Warning

JUser: :_load: Unable to load user with ID: 813

เกมและอีสปอร์ตเป็นความบันเทิงยุคดิจิทัลที่คนรุ่นใหม่ให้ความสนใจ ทั้งยังเป็นสื่อกลางที่สามารถเชื่อมโยงเยาวชนเข้ากับทักษะแห่งอนาคตที่กำลังเป็นที่ต้องการในตลาดแรงงานและนำไปปรับใช้กับการทำงานได้จริงในหลากหลายอุตสาหกรรม

การีนา (ประเทศไทย) ผู้ให้บริการและผู้พัฒนาเกมออนไลน์ชั้นนำระดับโลกภายใต้เครือ Sea (ประเทศไทย) ร่วมกับมูลนิธิโรงเรียนวันเสาร์ (Saturday School) จัดทำหลักสูตร “ห้องเรียนอีสปอร์ต” ชวนครูและนักเรียนมาเรียนรู้อาชีพในอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตเพื่อส่งเสริมความสามารถและพัฒนาทักษะจำเป็นในยุคดิจิทัล โดยหลักสูตร “ห้องเรียน อีสปอร์ต” ถูกพัฒนาขึ้นโดยคำนึงถึงความสะดวกในการนำไปใช้ในการเรียนการสอนมากที่สุด

คุณครูที่สนใจสามารถเข้าถึงแผนการสอนหน้าเดียว เค้าโครงการสอน และสไลด์ประกอบการสอนได้ที่เว็บไซต์ Sea Academy

 

เมื่อเร็ว ๆ นี้ การีนา (ประเทศไทย) และมูลนิธิโรงเรียนวันเสาร์ยังได้ร่วมหารือกับกรุงเทพมหานครฯ และสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ) เพื่อประชาสัมพันธ์และกระจายหลักสูตรไปยังโรงเรียนมัธยมภายในสังกัด ดังนั้น เพื่อช่วยให้คุณครูมีความเข้าใจในการนำหลักสูตรไปปรับใช้จริงในรูปแบบที่เหมาะกับแต่ละโรงเรียน โครงการ “ห้องเรียน อีสปอร์ต” จึงเตรียมจัดการปฐมนิเทศและเวิร์กช้อปสำหรับคุณครูที่สนใจนำหลักสูตรไปใช้ โดยเริ่มเปิดรับสมัครแล้วตั้งแต่วันนี้ - 21 ต.ค. 2566 ทาง https://bit.ly/GarenaRegister

คุณครูและนักเรียนที่เข้าร่วมโครงการจะได้เข้ารับการอบรมเพื่อพัฒนาทักษะและความรู้กับผู้เชี่ยวชาญจากอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตในด้านที่เกี่ยวข้องกับ 5 อาชีพ ดังนี้

1. ทีมผู้ประสานโครงการแข่งขันอีสปอร์ต

2. ทีมโค้ชผู้ฝึกสอนกีฬาอีสปอร์ต

3. ทีมนักพากย์

4. ทีมสื่อวงการเกม

5. ทีมควบคุมสื่อและการถ่ายทอดสด

กิจกรรมปฐมนิเทศและเวิร์กช้อปจะมีขึ้นในช่วงเดือนพฤศจิกายน 2566 – กุมภาพันธ์ 2567 เมื่อนักเรียนและคุณครูได้รับการอบรมและพัฒนาทักษะในอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตเสร็จสิ้นแล้วนั้น จะเข้าสู่ช่วงจัดการแข่งขันอีสปอร์ตภายในโรงเรียนและระหว่างโรงเรียน ทั้งยังได้ทดลองปฏิบัติงานจริงในอีสปอร์ตสตูดิโอของการีนา

สิ่งที่คุณครูและโรงเรียนจะได้รับ

· การอบรมการจัดการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต

· ทุนสนับสนุนการดำเนินโครงการ

· โล่ประกาศเกียรติคุณและของที่ระลึกจากโครงการ

สิ่งที่นักเรียนจะได้รับ

· การทัศนศึกษาที่ บริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด

· เกียรติบัตรและของที่ระลึกจากโครงการ

 

สามารถศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับหลักสูตรห้องเรียนอีสปอร์ตเพิ่มเติมได้ที่ www.SeaAcademy.co สมัครเข้าร่วมกิจกรรมกับโครงการห้องเรียนอีสปอร์ตที่ได้ลิ้งก์และ QR Code นี้ https://bit.ly/GarenaRegister

หากจะเอ่ยชื่อทีมนักกีฬาอีสปอร์ตที่แฟนชาวไทยรู้จัก ‘BACON TIME’ น่าจะเป็น Top of Mind ของคนที่ติดตามการแข่งขัน RoV ซึ่งล่าสุดความสำเร็จของทีม BACON TIME ได้สร้างประวัติศาสตร์ที่ยังไม่มีทีมใดทำได้ ด้วยสถิติเป็นทีมแรกที่ได้แชมป์ RoV Pro League 4 สมัย คว้าแชมป์รายการใหญ่ 8 รายการ (ในประเทศ 6 รายการและนานาชาติ 2 รายการ)

และผลงานแข่งขันครั้งล่าสุด RPL SUMMER 2023 (แข่งขันระดับประเทศ) ได้สิทธิ์เข้าร่วม APL 2023 ด้วยสถิติชนะต่อเนื่อง 22 แมตช์ติดต่อกัน เรียกว่าจังหวะเวลาปี 2565 ที่ผ่านมา คือปีทองของเจ้าหมู BACON TIME, STAY HUNGRY - HUNGRY FOR VICTORY โดยแท้!

 

ปี 2566 เมล็ดพันธุ์แห่งความสำเร็จและความพยายามที่หว่านลงไป เริ่มผลิดอกออกผลให้เก็บเกี่ยว เบคอนไทม์กลายเป็นตัวอย่าง Soft Power ให้กับเยาวชน ขึ้นรับรางวัลเยาวชนต้นแบบแห่งปี 2022-2023 สาขากีฬาและนันทนาการ จัดโดยชมรมสร้างสรรค์พัฒนาเด็กและเยาวชนแห่งประเทศ และล่าสุดกับรางวัลที่คนรักกีฬาอีสปอร์ตเทใจให้ กับรางวัล The Most Popular Esports Club หรือ รางวัลทีมนักกีฬาอีสปอร์ตที่ป็อปปูลาร์ที่สุดในประเทศไทย จากงาน Thailand Social AIS Gaming Awards เป็นการประกาศรางวัลเพื่อยกย่องกลุ่มนักกีฬาที่ทำผลงานได้ดีและเป็นที่ยอมรับจากนักกีฬาในวงการเดียวกันรวมถึงชาวโซเชียล โดยมีเกณฑ์การตัดสินยึดหลัก 2 ด้านคือ

1.Brand Metric วัดความนิยมบนโซเชียลมีเดีย โดยเก็บข้อมูลจาก 4 ช่องทาง ได้แก่ Facebook, Instagram, Twitter และ YouTube

2. Influencer Metric วัดความสามารถของเหล่า Game Creator, Game Caster และ นักกีฬา E-Sport โดยเก็บข้อมูลจาก 5 ช่องทางหลัก ได้แก่ Facebook, Instagram, Twitter และ YouTube และ Twitch

โดยเกณฑ์การวัดคะแนนนั้นไม่ได้มาจากผลโหวตของแฟนๆ แต่นับผลจาก 7 ด้านได้แก่ กลุ่มผู้ติดตาม (Fan Base) การโน้มน้าว (Intertion) การแนะนำเนื้อหาให้เพื่อน (Recommendation) การวัดประสิทธิภาพของเนื้อหา (Interaction) ความสนใจการรับชมต่อเนื้อหา (View) การะกระจายเนื้อหาผ่านปริมาณการแชร์บนโซเชียลมีเดีย (Share) และ วัดปริมาณการพูดถึงผลงาน จากโซเชียลมีเดีย (Social Voice)

 BACON TIME กว่าจะถึงจุดนี้เคยทีมแตก ตกรอบ ไม่ชนะการแข่งขันหลายครั้ง!

เบคอนไทม์ ถือกำเนิดในวันที่ 13 ม.ค. พ.ศ. 2560 ซึ่งเป็นวันสุดท้ายของการสมัคร Garena โดยทั้งทีมไม่มีใครเสนอชื่อว่าจะตั้งชื่อทีมว่าอะไร มุก หรือฉายา Miffy หนึ่งในสมาชิกของทีมที่ชอบกินเบคอน จึงตั้งชื่อว่า ‘BACON TIME’ เพื่อลงสมัครทัวร์นาเม้นต์ โดยการชนะครั้งแรกของพวกเขาไม่มีเงินรางวัล แต่เป็นการได้คูปองในเกมส์คนละ 1,000 คูปอง

Bacon Time จึงเป็นการรวมตัวกันของสมาชิกที่ชอบเล่นเกมส์ RoV (Arena of Valor) จำนวน 6 คนซึ่งทีมในยุคแรกๆนั้น ได้แก่ ภัทร ภัทรภิรมย์ (Cherie) ภาพิมล อิทธิเกษม (Miffy) ชยุตม์ สืบค้า (007X) เด่นชัย เอี่ยมเผ่าจีน (JameCo) กวี วชิราพัศ (MeMarkz) และ ศิริชัย สุขพันธ์ (Remix) เริ่มมีชื่อเสียงจากการลงแข่ง และคว้าแชมป์ทัวนาเมนต์ภายในประเทศเมื่อปี 2560 ไต่ขึ้นสู่แชมป์ระดับเอเชีย รายการ Throne of Glory ที่ประเทศเวียดนามในปีเดียวกัน ล้มทีมมหาอำนาจอย่างไต้หวันและเวียดนามลง ทำให้ฐานแฟนคลับ Bacon Time เริ่มใหญ่ขึ้นเรื่อยๆ สร้างปรากฏการณ์ RoV ฟีเวอร์ทั่วประเทศ นับเป็นจุดเริ่มต้นของตำนาน RoV อีสปอร์ต ไทย

 

เบคอนไทม์ เพลี่ยงพล้ำสู่ยุคตกต่ำในช่วงปี พ.ศ. 2561 จากทีมไร้พ่ายกลายเป็นทีมแตก สมาชิกแยกย้ายไปตามเส้นทาง มีช่วงที่สมาชิกเดิมกลับมาฟอร์มทีม เริ่มนับหนึ่งใหม่ด้วยการไต่อันดับตั้งแต่ดิวิชั่น 1 เพื่อหวังเลื่อนชั้นสู่ลีกสูงสุด “RoV Pro League” แต่ก็ไปไม่ถึงฝัน ทำได้เพียงจบอันดับที่ 6 เรียกว่าแทบจะหมดไฟหมดใจทั้งนักกีฬาและแฟนคลับ ซึ่งนับตั้งแต่ได้แชมป์ RoV Pro League SS1 ต้นปี 2561 เบคอนไทม์ไม่เคยได้แชมป์ใดๆ อีกเลยเป็นระยะเวลานานกว่า 1 ปี 6 เดือน

จนในปี 2563 แอมป์เวิร์ส (Ampverse) บริษัทให้บริการด้านธุรกิจเกมมิงและอีสปอร์ตครบวงจร ได้เข้ามา เทคโอเวอร์ดูแลทีมเบคอนไทม์อย่างเต็มตัว ด้วยพันธกิจหลักของบริษัทฯ คือ เพื่อสนับสนุน พัฒนานักกีฬาและ เอเจนซีด้านอีสปอร์ตในแถบเอเชียตะวันออกเฉียงใต้

ระบบการสร้างทีมนักกีฬาอีสปอร์ต ไม่ต่างกับการปั้นนักกีฬาประเภทอื่น

หลังจากที่แอมป์เวิร์สเข้ามาดูแลทีมในปี 2563 มีการวางระบบ วางตัวผู้เล่นทีมนักแข่ง ได้แก่ ผู้จัดการทีม สุกิจ นนท์ตา (SVBU) , นักกีฬา ชานน วัฒนาพร (Hamz) , นักกีฬา สรชัช เจนชัยจิตรวานิช (Getsrch) , ศิริชัย สุขพันธ์ (ReMiX) , สรวัชร์ บุญพรม (Moss) , กวี วชิราพัศ (Memarkz) , ประเมธ เจริญดี (CarryKong) และปรับผู้เล่นชุดแรก ภัทร ภัทรภิรมย์ (Cherie) เด่นชัย เอี่ยมเผ่าจีน (JameCo) ภาพิมล อิทธิเกษม (Miffy) สู่บทบาทเกมมิ่งอินฟลูเอนเซอร์

เบคอนไทม์ได้กลับเข้าสู่สังเวียน RoV Pro League อีกครั้งในปีเดียวกัน และช่วงต้นปี 2564 เบคอนไทม์กลับมาคว้าแชมป์อีกครั้งในรอบ 3 ปี ในรายการ RoV Pro League 2021 Summer พร้อมคว้าสิทธิไปชิงแชมป์ระดับโลกในรายการ Arena of Valor World Cup (AWC) 2021 ซึ่งการตะลุยระดับโลกครั้งแรกในรอบ 3 ปี พวกเขาพากันไปได้เพียงรอบ 8 ทีมสุดท้าย และต้องยุติเส้นทางไว้แต่เพียงเท่านั้น

เบคอนไทม์ก้าวสู่จุดสูงสุดของโลก RoV ด้วยการผงาดคว้าแชมป์โลก APL2022 ด้วยสถิติชนะทุกแมตช์ตลอดการแข่งขัน และในช่วงต้นปี 2566 นี้เองด้วยการนำทีมของโค้ช อติชาต ตรีโภคา (Lycan) และนักวิเคราะห์เกม ศุภกร พิจารณ์วณิช (Buffet) ก็สานต่อความสำเร็จ ด้วยการคว้าแชมป์ RoV Pro League 2023 Summer เป็นสมัยที่ 4 โดยสมาชิกผู้เล่นเบคอนไทม์ ชุดแชมป์ลีกสูงสุด 3 สมัยซ้อน ได้แก่ เมธาสิทธิ์ ลีลาพิพัฒนกุล (Moowan) ศิชฌนะ แจะจันทร์ (Kimsensei) เจษฏาพันธ์ ศิริพัฒนาตน (MarkKy) วรสิทธิ์ กนกเทศ (TaoX) ภูเบศ กุลพักตรพงษ์ (AlmondP)

6 ปีที่พิสูจน์ตัวเอง

ผลงานตลอดปี 2565 กับรางวัล The Most Popular Esports Club คือผลลัพธ์เชิงประจักษ์ของการทำงานร่วมกันอย่างมีระบบระหว่างผู้เล่นและทีมงานอย่างมืออาชีพ อีกทั้งการได้แรงสนับสนุนจากฐานแฟนคลับกว่า 1.55 ล้านคนทั่วโลก และการสนับสนุนในฐานะสปอนเซอร์ของภาคเอกชนที่เล็งเห็นถึงการเป็นเยาวชนต้นแบบของคนรุ่นใหม่ แสดงถึงศักยภาพของนักกีฬาอีสปอร์ตไทยที่ยืนหยัดได้อย่างมั่นใจบนเวทีโลก

หากมองให้ลึก เราจะเห็นว่าทีมเบคอนไทม์ไม่ได้เป็นแค่สโมสรกีฬาอีสปอร์ต แต่พวกเขาคือการรวมตัวกันของคนรุ่นใหม่ ที่รู้ความต้องการของตนเองและมุ่งมั่นกับสิ่งที่ตนเองรัก มีกลยุทธ์ มีวินัย และความสม่ำเสมอ กลายเป็น Soft Power ให้แก่คนรักกีฬาอีสปอร์ตอีกหลายคนที่มุ่งมั่นจะเติบโตบนเส้นทางนี้ เปลี่ยน Mindset เชิงลบเกี่ยวกับคนเล่นเกมส์ในอดีต ด้วยการคว้าแชมป์ระดับโลก สร้างการยอมรับในระดับนานานชาติ ดังนั้นการเล่นเกมส์หากเล่นโดยได้รับการแนะนำที่ถูกต้อง อยู่ในสภาพแวดล้อมที่ดี มีผู้ใหญ่ที่เข้าใจและให้การสนับสนุน ทุกคนก็สามารถประสบความสำเร็จและสร้าง Social Movement ใหม่ๆ ดังเช่นที่เบคอนไทม์เคยทำได้มาแล้ว ชมคลิปสารคดี Behind The Scene Bacon Time กับการสร้างประวัติศาสตร์ครั้งใหม่ ? แชมป์ประเทศต่อเนื่อง 3 สมัย! - YouTube ติดตามข่าวสารและความเคลื่อนไหวของเบคอนไทม์ได้ทาง Facebook : www.facebook.com/bacontimes , IG และ Youtube : @bacontimes

บริษัท บิทคับ บล็อคเชน เทคโนโลยี ผู้สร้างและดำเนินการ Bitkub Chain เครือข่ายบล็อกเชนที่ได้รับความนิยมของไทย และ ผู้ให้บริการ Blockchain Total Solution ชั้นนำ จัดกิจกรรมระเบิดความมันส์ เพื่อลูกค้าเข้าร่วมกิจกรรม พร้อมรับของรางวัลสุดพิเศษ ในงาน Invate Pubstomp 2022 Presented by Bitkub Chain ในวันที่ 30 ตุลาคม 2565 ณ สยามภาวลัย รอยัล แกรนด์ เธียเตอร์, สยามพารากอน 

ทั้งนี้ งาน Invate Pubstomp คือ กิจกรรมการรับชมการแข่งขัน International League เกม Dota2 สุดมันส์ ที่ผู้ชมจะได้รับชมกันแบบสด ๆ ติดขอบจอยักษ์ ณ โรงภาพยนตร์สยามภาวลัย พร้อมนักพากย์ชื่อดัง LightFury และ SunWaltz ที่จะมาสร้างความสุข ในการรับชมการแข่งขันสุดพิเศษครั้งนี้

ภายในงาน Bitkub Chain ได้ยกทัพ นำกิจกรรมจาก EarnKUB มาให้ทุกท่านได้ร่วมสนุกกัน เพียงแค่มีกระเป๋า Bitkub NEXT โดยผู้เข้าร่วมงานจะต้องทำภารกิจให้ครบทั้ง 4 ภารกิจเพื่อรับ NFT ที่มาในรูปแบบ Voting Ticket ซึ่งสามารถนำไปใช้โหวตกิจกรรมจาก Social DAO เพื่อรับสิทธิ์แลกของรางวัลสุดพิเศษจากทีมงาน รวมถึงการรับ NFT เพิ่มเติมผ่านการสแกน QR

Code ตอนรับชมการถ่ายทอดสด ที่สามารถนำมาร่วมเล่นกิจกรรมและแลกของรางวัลได้อีกด้วย อีกทั้ง Bitkub Chain ยังเปิดโอกาสให้ผู้ร่วมงาน ได้สร้าง NFT ชิ้นพิเศษ ให้มีความโดดเด่นสะดุดตา ซึ่งจะมีเพียงชิ้นเดียวในโลก ผ่านแพลตฟอร์ม Creator Studio

 

อีสปอร์ตหรือ อิเล็กทรอนิกส์สปอร์ตการแข่งขันเกมออนไลน์ กีฬายอดนิยมที่อยู่ในกระแสของเด็กยุคดิจิทัลทั่วโลก ซึ่งมีข้อถกเถียงกันว่าเกมกับกีฬาไม่ใช่เรื่องเดียวกัน เพราะจุดประสงค์ของการเล่นเกมแต่ละครั้ง เพื่อการผ่อนคลายหรือเพิ่มความตื่นเต้นในชีวิต แต่จากข้อกำหนดของกระทรวงดิจิทัล ประเทศอเมริกา ได้ให้คำจำกัดความว่า เกม คือ การแข่งขันกีฬาทุกชนิด และเกมเป็นตัวกำหนดการแข่งขันของกีฬา และมีกติกาเป็นกฎข้อบังคับ เพราะฉะนั้นในทางสากลยอมรับว่า เกมเป็นกีฬา

นิตยสาร MBA ได้สัมภาษณ์ “ออปอ แต้ศิลปสาธิต” หรือ “พริกป่น “คอเกมคนหนึ่งที่เฝ้าคลุกคลีอยู่ในวงการเกมมาตั้งแต่วัยเรียนในชั้นประถม จนถึงปัจจุบันที่กำลังศึกษาด้านบริหารธุรกิจระดับปริญญาโท ณ ประเทศอังกฤษ

ทว่าก่อนที่จะฉายภาพวงจรอีสปอร์ต และเส้นทางการทำเงินของเด็กไทยคอเกม ที่มีโอกาสต่อยอดความสามารถ มาเป็นการสร้างรายได้เลี้ยงตัวแบบทำเป็นอาชีพได้เลย พริกป่น ได้อธิบายว่า องค์ประกอบของอีสปอร์ต มีลักษณะเหมือนกีฬาทั่วไป คือ เพียงแค่นักกีฬา และอุปกรณ์การกีฬาก็สามารถเล่นได้แล้ว

อีสปอร์ตก็ไม่ต่างกัน มีองค์ประกอบทั้งนักกีฬาและอุปกรณ์การกีฬา ซึ่งก็คือคอมพิวเตอร์ เมื่อมองในระดับการแข่งขัน ก็มี ผู้จัดการทีม มีโค้ช มีการจัดตารางแข่งขัน มีนักกีฬา และมีคนดู

สำหรับการแข่งขัน “อีสปอร์ต” นั้นแบ่งเป็น 4 ประเภทหลัก ตามลักษณะการแข่งขัน คือ

  • Real Time Strategy กลุ่มที่เป็นเกมไพ่หรือ Card Gameซึ่งเล่นกันบนคอมพิวเตอร์ในอินเทอร์เน็ต
  • Fighting Game กลุ่มเกมที่เล่นกันสองคน มีการต่อสู้ เช่น Street Fighter
  • First-person shooters (FPS) เกมที่เล่นในลักษณะยิง
  • MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) เป็นเกมที่ได้รับความนิยมสูงสุด และมีเงินรางวัลมากที่สุด ลักษณะการเล่นต้องมีทีมที่ชัดเจน มีนักกีฬาหรือเรียกว่าเกมเมอร์ (Gamer) จำนวน 5 คนขึ้นไป เพื่อสนับสนุนเอาชนะ หรือโจมตีป้อมของฝ่ายตรงข้าม

เกมเมอร์ไทยสร้างยอดวิว- ตปท.ล่าเงินรางวัล

หากเปรียบเทียบสถานการณ์อีสปอร์ตในเมืองไทยกับต่างประเทศนั้น มีความแตกต่างกันที่ “บ้านเราไม่มีรูปแบบการแข่งขันที่เป็นทางการ และการให้รางวัลมูลค่าที่สูงมาก ขณะที่การแข่งขันในต่างประเทศ แต่ละแมทช์จะมีเงินรางวัลที่ตั้งไว้สูงมาก นักกีฬาแข่งขันครั้งหนึ่ง สามารถเอาเงินรางวัลก้อนนี้มาใช้จ่ายในชีวิตประจำวันได้เลย”

ส่วนในประเทศไทยนั้น พริกป่น เล่าว่าจากการที่ได้ติดตามอ่านบทสัมภาษณ์ของเกมเมอร์ทีมไทยนั้น ยังต้องทำไลฟ์สตรีมกันอยู่ คือต้องหาทั้งเงินจากสปอนเซอร์และจากยอดวิว ของยูทูป ทวิตเตอร์ และอีกหลายแพล็ตฟอร์ม

ขณะที่ส่วนที่มีความใกล้เคียง คือ มีเกมเมอร์ และคาสเตอร์ (Caster) คือ ผู้ประกาศพากย์เสียงตอนที่ไลฟ์สตรีมมิ่ง หรือถ่ายทอดสดไปด้วย ซึ่งเกมเมอร์บางคนก็เป็นคาสเตอร์เองด้วย ส่วนที่ไม่ได้พากย์ จะจ้างคนมาตัดต่อคลิปลงไปในเว็บวิดีโอแพลตฟอร์มต่างๆ เพื่อเรียกยอดวิวเป็นรายได้หลัก

“การไลฟ์สตรีมมิ่ง ถือเป็นช่องทางการทำเงินอันดับหนึ่งของอีสปอร์ตไทย ที่เพิ่มยอดวิวคนดู และยังขยายโอกาสในการได้รับความสนใจจากสปอนเซอร์มาให้เงินสนับสนุน ซึ่งเป็นอีกหนึ่งช่องทางหารายได้ที่เกมเมอร์ทั่วโลกให้ความสนใจอย่างมาก

ส่วนเกมเมอร์ไทยที่มีรายได้จากอีสปอร์ตหลักแสนต่อเดือนนั้น ในวันนี้ยังไม่มี ยกเว้น Gamer หรือ Celebrity ที่ไปเล่นให้ทีมของต่างประเทศในบางแมทช์เท่านั้น ซึ่งเป็นการซื้อตัวไปเล่น”

อีกส่วนจะเป็นกลุ่มที่มีใจรัก รวมตัวกันฝึกฝนและสร้างทีม มีสปอนเซอร์หลักให้การสนับสนุนทีมแล้วไปแข่ง เริ่มจากแข่งขันรายการเล็กๆ ไต่เต้าขึ้นไปเงินรางวัลหลักหมื่น ไปจนถึงหลักแสนซึ่งเป็นรายการใหญ่ระดับประเทศ มีลักษณะทีมไทยที่ไปแข่งขันระดับภูมิภาคเอเชียอยู่เหมือนกันในบางประเภท ส่วนใหญ่เป็น FPS, MOBA และ Strategy ประเภท Card Game

“ปรกติคนที่มีอาชีพหลักเป็นคนทำวิดีโอยูทูปขึ้นออนไลน์ หรือวิดีโอแพล็ตฟอร์มต่างๆ นี้ จะไม่ได้เงินจากประเทศไทยโดยตรง แต่ถ้าเค้าได้ยอดวิว ทางกูเกิ้ลจะส่งเงินมา รายได้อย่างต่ำของคนที่เล่นในระดับ Level สูงๆ มีเป็นหลักแสนถึงหลักล้านบาทต่อเดือน

ซึ่งรายได้ตรงนี้จะนำมาพัฒนาวิดีโอต่อไป แล้วเรียกยอดวิว เรียกสปอนเซอร์ และ โชว์เอจ มีออนไลน์อินสตรีมเอจ แอดเวอร์ไทซ์เมนท์ และมีป๊อปอัพเอจอยู่ในวิดีโอ ซึ่งถ้ายอดวิวเกิน 2-3 ล้าน สามารถดึงเงินสปอนเซอร์มาพัฒนาวิดีโอและพัฒนาคอนเทนต์ได้มากเลย

เกมก็ทำนองเดียวกัน คนที่เล่นเกมก็หารายได้จากทางนี้เป็นหลัก แต่ของเมืองนอกทำตรงนี้ได้ทางหนึ่ง แล้วยังซ้อมเพื่อไปแข่งขันแพล็ตฟอร์มพวกอีเวนท์ใหญ่ๆ ก็จะสามารถได้เงินมาอีกทางหนึ่ง”

วงจรการสร้างเม็ดเงินของอีสปอร์ต

สำหรับมูลค่าอีสปอร์ตในประเทศไทยนั้นยังไม่มีการประเมินอย่างเป็นทางการ แต่มองเห็นว่าเม็ดเงินในตลาดอีสปอร์ตมีแหล่งที่มาเพิ่มขึ้น เพราะจากเดิมที่เกมเมอร์สร้างรายได้จากยอดวิว มาถึงปัจจุบัน “อีสปอร์ต” ได้รับการยอมรับว่าเป็น “กีฬา” มีการเปิดการแข่งขันที่เป็นทางการมากขึ้น โดยเฉพาะการสนับสนุนแมทช์ใหญ่ๆ ที่มีการบริหารจัดการที่ดี

ในเชิงธุรกิจ กลุ่มธุรกิจ ทั้งฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ อินเทอร์เน็ต รวมถึงออแกไนเซอร์ต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับเกม เข้ามาเป็นสปอนเซอร์จัดการแข่งขัน รวมถึงบริษัทที่ดำเนินธุรกิจกลุ่ม Sport Implement ต่างๆ เช่น เครื่องดื่มเกลือแร่ เครื่องดื่มชูกำลัง ให้การสนับสนุนทั้งการแข่งขัน และเกมเมอร์ โดยในประเทศไทยนั้นแม้จะเพิ่งเริ่ม แต่ก็มีมูลค่าสูงเกิน 7 หลัก

นอกจากนั้นเกมต่างๆ ยังมีเซเลบริตี้ (Celebrity) ซึ่งเป็นไปในลักษณะเดียวกับสินค้าทั่วไป ที่มีแบรนด์แอมบาสเดอร์ เกมก็มีสปอร์ตฮีโร่ ที่มีบทบาทในการโปรโมทเกมเช่นกัน โดยที่มาของเซเลบริตี้ มาจากคนในทีมดังของเกมที่แข่งขันแล้วชนะ จะเป็นจุดขายทางการตลาด ซึ่งมาร์จิ้นจะสูงมาก เพราะเด็กที่เล่นเกมจะมองคนที่อยู่ในทีมเป็นฮีโร่ จึงมีอิทธิพลสูงกับเด็ก

รายได้อีกส่วนของบริษัทที่เป็นเจ้าของเกม ทุกวันนี้เรามีอินเทอร์เน็ตที่มีความเร็วสูงมาก ดังนั้นเกมต่างๆ จึงทำเป็นออนไลน์แพล็ตฟอร์มทั้งหมด และการที่เรานำเกมมาลงเครื่องคอมฯ ที่บ้าน ก็สามารถออนไลน์เข้าไปหาคอมมูนิตี้ในกลุ่มคนที่เล่นเกมประเภทเดียวกัน สามารถคอนเนคกับกลุ่มคนเหล่านั้น

ตรงนี้จะมีกระบวนการลองผิดลองถูก เพราะแต่ละคนไม่เหมือนกัน บางคนชอบเกมฝึกทักษะเล่นไพ่ บางคนชอบเกม Operation กับเพื่อน ทำงานเป็นทีม บางคนชอบเล่นคนเดียวแล้วซึมซับเกม จุดนี้ในส่วนการพัฒนาเกมจะมี Value ของตลาด เมื่อเราสามารถออนไลน์ได้ ก็สามารถซื้อขายแลกเปลี่ยนกันได้ ไม่ว่าจะเป็นเงินหรือประสบการณ์กับคนในคอมมูนิตี้เดียวกัน

เราสามารถแชร์เรื่องราวต่างๆ ซึ่งหากได้รับความสนใจ ก็จะได้รับยอดวิวและได้รับเงินจากสปอนเซอร์ หรือแม้แต่เล่นแล้วได้ Item หรือของจากกิจกรรมที่เป็นของหายาก Limited ในตลาด ถือเป็นสิ่งที่มีคุณค่า ของพวกนี้สามารถขายได้คนส่วนใหญ่อาจจะไม่เข้าใจ ถ้าไม่ได้ลงลึกไปถึงคอมมูนิตี้นี้

ทีมไทยฝีมือดีแต่ขาดการซัพพอร์ต

อันที่จริง เด็กไทยมีพรสวรรค์เป็นจำนวนมาก Celebrity ของไทยนั้นมีที่ประมาณหลักสิบ ซึ่งถือว่ามีฝีไม้ลายมือเทียบเท่านักกีฬาอีสปอร์ตในต่างประเทศ แต่เมื่อสามารถชนะมาได้ระดับหนึ่ง หลายคนพูดว่ายังไม่สามารถทำเป็นอาชีพได้ เพราะขาดการสนับสนุนจากสปอนเซอร์สุดท้ายคนที่มีพรสวรรค์จริง ต่างประเทศก็ซื้อตัวมาให้ย้ายไปเล่นให้ทีม

อย่างไรก็ตามในบ้านเรากำลังมีการผลักดันกีฬาอีสปอร์ตให้เกิดขึ้น เพราะเรามีนักกีฬาเก่ง ที่วันนี้ไปเล่นให้กับสหรัฐอเมริกา และทีมของโซนเอเชีย บวกกับปัจจัยจากการเคลื่อนไหวและอีเวนต์ต่างๆ ของการแข่งขันทั่วโลกที่มากขึ้น หลายประเทศ ได้ยกระดับการแข่งขันจากระดับท้องถิ่นเป็นภูมิภาค ระดับประเทศเป็นระดับนานาชาติ

ซึ่งในหนึ่งปีจะมีการจัด World Cup ที่นักกีฬานิยมไปเก็บตัวฝึกที่จีน และเกาหลีเป็นจำนวนมาก และในประเทศจีน ตอนนี้ หลายรายการ หลายทีมเข้าตลาดหุ้นไปแล้ว มีการเปิดเป็นบริษัท Celebrity ก็สร้างทีมเป็นของตนเอง จดทะเบียนเป็นบริษัทเพื่อการแข่งขัน มีการจ้างโค้ช มีการซื้อตัวนักกีฬา เป็นตลาดที่ใหญ่และมีมูลค่าสูงหลักร้อยล้าน

“พริกป่น” ทิ้งท้ายว่า วันนี้ ภาครัฐ และภาคเอกชน เริ่มหันมาสนับสนุนอีสปอร์ตกันอย่างจริงจัง เชื่อว่าปัญหาเด็กติดเกม การโดดเรียน หนีเรียนลดลง และถ้าคนส่วนใหญ่เข้าใจในตัวของเด็กหรือผู้เล่นมากขึ้น โดยจัดให้มีการแบ่งเวลาที่ดี จะทำให้เกิดประโยชน์ในทางสร้างสรรค์อย่างแน่นอน ซึ่งจากมุมมองการสัมภาษณ์นักกีฬาอีสปอร์ตหลายคนนั้น เห็นได้ชัดว่ามีพรสวรรค์ บางคนไม่เก่งกีฬา ไม่เก่งวิชาการ แต่สามารถเล่นเกมแล้วไปได้ดี จนสามารถนำมาทำเป็นอาชีพได้

การทำให้เกิดโอกาสจึงเป็นปัจจัยที่สำคัญ การสนับสนุนจากครอบครัว ขยายออกไปยังภาครัฐและเอกชนจึงเป็นกลไกที่ลงตัวอย่างมาก และจะพิสูจน์ให้เห็นว่าเกมเป็นสิ่งที่มีคุณค่า ไม่ได้เป็นสิ่งที่เลวร้าย ถ้ามีความเข้าใจและปรับเปลี่ยนทัศนคติใหม่ว่า เกมคือกีฬาประเภทหนึ่งที่สามารถสร้างรายได้เพื่อหาเลี้ยงครอบครัว

สำหรับเด็กที่มีพรสวรรค์และอยากไปในเส้นทางนี้ อยากให้ทราบว่า ไม่ใช่มีเพียงการสนับสนุนในประเทศเท่านั้น บริษัทคอมพิวเตอร์ ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์และอินเทอร์เน็ตต่างๆ ก็มีการควานหาคนเก่ง เพื่อสนับสนุนเช่นกัน ดังนั้นหากมีความฝันต้องทำอย่างจริงจัง มีวินัยให้กับตัวเอง แบ่งเวลา และทำในเชิงบวก สร้างสรรค์ ก็จะประสบความสำเร็จอย่างแน่นอน

X

Right Click

No right click