December 22, 2024

GWS CLOUD และ ซุปเปอร์แนป (ประเทศไทย) สนับสนุน Cubinet ช่วยให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์การเล่นเกมที่เร็วยิ่งขึ้น ด้วยเวลาตอบสนองที่รวดเร็วเชื่อถือได้และ latency ต่ำ เพื่อประสบการณ์ที่ดีที่สุดของชุมชนเกมเมอร์ออนไลน์

อุตสาหกรรมวิดีโอเกมมีการเติบโตอย่างมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา จากข้อมูลสถิติในปัจจุบัน มีจำนวนผู้เล่นวิดีโอเกมทั่วโลกมากถึง 3.24 พันล้านคน หรือมากกว่า 40% ของจำนวนประชากรทั่วโลก และในทวีปเอเชียเพียงแห่งเดียวมีจำนวนผู้เล่นเกมอยู่เกือบถึง 1.5 พันล้านคน ส่งให้ทวีปเอเชียก้าวสู่การเป็นตลาดเกมที่ใหญ่ที่สุดในโลก

จากการเป็นงานอดิเรกของคนเฉพาะกลุ่ม วิดีโอเกมได้กลายมาเป็นหนึ่งในตลาดที่มีมูลค่าสูงสุดในอุตสาหกรรมบันเทิง ปัจจุบันอุตสาหกรรมวิดีโอเกมมีมูลค่ามากถึง 197.11 พันล้านดอลลาร์ และตัวเลขนี้คาดว่าจะเติบโตสูงยิ่งขึ้นไปอีกในไม่กี่ปีข้างหน้า ซึ่งการระบาดใหญ่ของโรคโควิด-19 ทำให้ความนิยมในการเล่นวิดีโอเกมเพิ่มมากขึ้นอย่างรวดเร็ว โดยผู้คนหันมาเล่นวิดีโอเกมเพื่อความบันเทิงในขณะอยู่ที่บ้าน

แม้ว่าแนวโน้มการซื้อวิดีโอเกมจะกลับมาเป็นปกติในปี 2565 แต่อุตสาหกรรมนี้ยังคงเป็นตลาดหลักในอุตสาหกรรมบันเทิง โดยคาดการณ์ว่าจะมีมูลค่ามากกว่า 268 พันล้านดอลลาร์ ภายในปี 2568

เกมออนไลน์แบบมีผู้เล่นจำนวนมาก (MMO) ต้องอาศัยการมองเห็นร่วมกันแบบเรียลไทม์ระหว่างผู้เล่นเกมบนหน้าจอเดียวกัน ซึ่งในโลกของเกมออนไลน์ คุณภาพของเกมจะเป็นตัววัดความสำเร็จต่อประสบการณ์การเล่นเกมของผู้เล่น และช่วยให้เอาชนะผู้เล่นคนอื่นได้

การเล่นเกมบนคลาวด์เกี่ยวข้องกับการเรียกใช้วิดีโอเกมบนเซิร์ฟเวอร์ระยะไกลและสตรีมไปยังอุปกรณ์ของผู้ใช้ ดังนั้นทางเลือกของโครงสร้างพื้นฐานดิจิทัลมีผลอย่างมากต่อประสบการณ์การเล่นเกม รวมถึงประสิทธิภาพ ความเรียลไทม์ ความพร้อมใช้งานของเกม เวลาในการโหลด ความปลอดภัย ค่าใช้จ่าย และการสนับสนุนต่างๆ

Cubinet มอบความบันเทิงออนไลน์ไร้ขีดจำกัดด้วยเกมต่างๆมากมาย เช่น 9Yin, Perfect World และอื่นๆ มุ่งเน้นให้เกมเมอร์ทั่วโลกใช้งานได้ง่าย ในหลายอุปกรณ์ อาทิ พีซี โน้ตบุ๊ก แท็บเล็ต และสมาร์ทโฟน โดย Cubinet ก่อตั้งขึ้นในปี 2549 ในประเทศมาเลเซีย นับตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา บริษัทได้เติบโตขึ้นและกลายเป็นผู้นำอุตสาหกรรมวีดีโอเกมในเอเชียด้วยการเพิ่มขึ้นของพันธมิตรนักพัฒนาและจำนวนผู้เล่นมากกว่า 15 ล้านคนทั่วโลก

ในปี 2565 บริษัทเกมซึ่งโฮสต์อยู่บนคลาวด์ต้องเผชิญกับปัญหาด้าน latency หรือ ความหน่วงที่ส่งผลต่อความเร็วในการตอบสนองของเซิร์ฟเวอร์ ทำให้ผู้เล่นไม่สามารถเชื่อมต่อกับแพลตฟอร์มได้ จึงส่งผลกระทบต่อความพึงพอใจของเกมเมอร์ จนกลายเป็นผลตอบรับในเชิงลบกลับมาที่บริษัท รวมไปถึงในโซเชียลมีเดียและออนไลน์ฟอรัมต่างๆ และในโลกปัจจุบันที่ทุกอย่างเชื่อมโยงถึงกันหมด การที่ข่าวสารแพร่กระจายอย่างรวดเร็ว อาจส่งผลต่อชื่อเสียงและสร้างผลกระทบถึงคุณค่า

ทั้งหมดได้ Cubinet ตระหนักดีถึงความเสี่ยงและผลกระทบดังกล่าว จึงเร่งตัดสินใจดำเนินการและมองหาบริการคลาวด์ที่มีประสิทธิภาพ โดยได้ร่วมมือกับ GWS CLOUD เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ดีที่สุดให้กับผู้เล่น

GWS CLOUD มีการประมวลผลประสิทธิภาพสูง ให้ความครอบคลุม และมีคุณสมบัติทางด้านเทคนิคที่ดีกว่าของคู่แข่งหลายราย ยิ่งไปกว่านั้น ยังอยู่ในตำแหน่งที่ตั้งซึ่งเป็นจุดศูนย์กลางของเอเชีย ใกล้กับผู้ใช้งาน (end user) ทำให้ latency ต่ำ และตอบโจทย์ความต้องการของทีมนักพัฒนา รวมถึงพื้นที่เก็บข้อมูล ตลอดจนความเร็ว SSD และเครือข่ายแบนด์วิธความเร็วสูง

โซลูชั่น GWS CLOUD ได้รับการสนับสนุนโดย eASPNet ซึ่งเป็นผู้ให้บริการคลาวด์อันดับหนึ่งในไต้หวัน และโฮสต์อยู่ที่ ซุปเปอร์แนป (ประเทศไทย) ซึ่งเป็นศูนย์ข้อมูลไฮเปอร์สเกลที่ทันสมัยที่สุดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้

“ตั้งแต่เริ่มต้นไปจนถึงการย้ายข้อมูลและการใช้งาน เราประทับใจในบริการของทีม ซุปเปอร์แนป (ประเทศไทย) และการตอบสนองที่รวดเร็วในการแก้ปัญหา เรายังรู้สึกทึ่งกับทักษะทางด้านภาษาของทีมงาน ซึ่งช่วยอำนวยความสะดวกในการสื่อสารกับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ระหว่างประเทศของเรา ทำให้ได้ผลลัพธ์ที่ดี การร้องเรียนของลูกค้าลดลงถึง 90% ในทันที ซึ่งทำให้เรามั่นใจที่จะขยายทั้งฐานลูกค้าและบริการบันเทิงออนไลน์ของเราในอนาคต” คุณพีรพล อัศวถาวรวานิช เจ้าหน้าที่ระบบเทคโนโลยีสารสนเทศ, บริษัท คิวบิเน็ต อินเตอร์แอคทีฟ (ประเทศไทย) จำกัด กล่าว

การรักษาประสบการณ์การเล่นเกมที่ราบรื่นบนอุปกรณ์ต่างๆนั้น ต้องอาศัยทั้งพลังและความพร้อมใช้งานที่เชื่อถือได้อย่างต่อเนื่อง การหยุดทำงานใดๆ อาจส่งผลให้ผู้เล่นสูญเสียความก้าวหน้าและความสนใจต่อเกม ซึ่งส่งผลกระทบอย่างใหญ่หลวงต่อประสบการณ์ของผู้เล่น โซลูชั่น GWS CLOUD ช่วยให้ Cubinet มีโครงสร้างพื้นฐานคลาวด์ขั้นสูงที่สำคัญต่อภารกิจในเกม พร้อมยกระดับประสบการณ์ผู้ใช้ด้วย latency ที่ลดลง มีการตอบสนองและอัตราการแสดงผลภาพที่สูงขึ้น ช่วยลดการหยุดชะงักในเกมบนมือถือ

“ทุกวันนี้ ใครๆ ก็พูดถึงคลาวด์ และสิ่งสำคัญคือต้องสร้างความแตกต่างระหว่างคุณภาพและความสามารถของคลาวด์ ตัวอย่างเช่น เครือข่ายผู้ให้บริการเนื้อหา (CDN) และอุตสาหกรรมเกม มีข้อกำหนดเฉพาะซึ่งจำเป็นต้องได้รับการจัดการด้วยนวัตกรรมและเทคโนโลยีระดับไฮเอนด์ เพื่อให้สามารถแข่งขันในตลาดของตนได้ การเป็นพันธมิตรกับ ซุปเปอร์แนป (ประเทศไทย) นั้น มุ่งเน้นที่ลูกค้าเป็นหลัก และเราสามารถใช้จุดแข็งของทั้งสองบริษัทในการปรับแต่งโซลูชั่นคลาวด์ทั้งแบบส่วนตัว สาธารณะ หรือแบบผสมผสานสำหรับลูกค้าของเรา” Mr. Hans Huang ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายเทคโนโลยี ของ GWS CLOUD กล่าว

นอกจากนี้ ด้วยบริการคลาวด์คอมพิวติ้งที่ทรงพลังและเชื่อถือได้ ทำให้ Cubinet สามารถทุ่มเททรัพยากรไปที่การพัฒนาแอปพลิเคชั่นและการบริการลูกค้าได้มากยิ่งขึ้น โดยปัจจุบัน ทีมเทคนิคสามารถมุ่งเน้นไปที่การสร้างประสบการณ์การเล่นวิดีโอเกมที่โดดเด่น และใช้เวลาดูแลเรื่องโครงสร้างพื้นฐานน้อยลง ทำให้สามารถเร่งความเร็วในการเปิดตัวฟีเจอร์ใหม่ๆ แพตช์เพิ่มเติม หรือเกมใหม่ๆ และสามารถเข้าถึงทรัพยากรด้านการประมวลผลได้อย่างง่ายดายเพื่อจัดการกับปริมาณการใช้งานของผู้เล่นที่เพิ่มมากขึ้น

เคยเจอปัญหาแบบนี้บ้างหรือเปล่า?  บางทีที่เราเกิดอยากดูหนังขึ้นมา แต่แฟน หรือสมาชิกในครอบครัว หรือเพื่อนร่วมห้องกลับบอกว่าอยากเล่นเกมออนไลน์อย่าง Fornite ไปเรื่อยๆ แบบไม่รู้จบเสียอย่างนั้น

คิดว่าทุกคนน่าจะเคยเจอกับสถานการณ์แบบนี้กันมาบ้างทั้งนั้น เมื่อห้องนั่งเล่นที่มักมีจอขนาดใหญ่อยู่ในนั้นกลายเป็นที่ที่สมาชิกในครอบครัวใช้เชื่อมต่อเข้ากับกิจกรรมที่แต่ละคนสนใจ และก็บ่อยครั้งที่ห้องนั่งเล่น กลับกลายไปเป็นสนามรบของการต่อสู้ระหว่าง “รายการที่จะดูมาแล้ว” กับการต่อรองที่ว่า “น่านะ ขอเล่นอีกเกมนึง

ในปีที่แล้ว ทีมงานมือฉมังของเราจาก Experience Innovation Studio ได้ออกมาเสกมนต์ที่ทำลายประสบการณ์เก่าๆ ของการเล่นเกมบนคอมพิวเตอร์ด้วยการเปิดตัวแนวคิด Concept Nyx อันเป็นคอนเซ็ปต์การเล่นเกมจากอุปกรณ์ปลายทาง (Edge Gaming) ที่จะให้ผู้เล่นเข้าถึงห้องสมุดเกม (Gaming Libraries) ได้จากทั้งอุปกรณ์ และหน้าจอต่างๆ กัน เพื่อที่ว่าผู้เล่นจะได้สามารถเล่นเกมที่บ้านไปเรื่อยๆ ได้แบบสบายๆ โดยในปีนี้ ทีมงานได้ต่อยอดการทดลองออกไปเพื่อค้นหาวิธีในการที่จะทำให้ห้องสมุดเกมสามารถเข้าถึงได้มากกว่าที่เคย

ว่าแต่ จะทำอย่างไรล่ะ? 

เพียงหนึ่งคอนโทรลเลอร์เพื่อควบคุมทุกอุปกรณ์...

ตลอดเวลาที่ผ่านมา คีย์บอร์ดและเม้าส์คือหัวใจของการเล่นเกมบนพีซี และยิ่งมีความสำคัญเป็นอย่างยิ่งต่อการเล่นเกมกลยุทธ์แบบเรียล-ไทม์ หรือเกม MMO เกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นเป็นจำนวนมาก (massively multiplayer online) ถัดจากนั้น คือตัวคอนโทรลเลอร์ที่หน้าตาคล้ายคอนโซล ที่ค่อยๆ คืบคลานเข้ามามีบทบาทต่อจากพีซีที่ให้ทั้งความเรียบง่ายในการเล่นพร้อมทั้งดีไซน์ที่เอื้อต่อการลงนอนเล่นบนโซฟา หากแต่ก็ยังเหลือพื้นที่อีกมากในการปรับแต่งการควบคุมให้ดียิ่งขึ้น คิดถึงรูปแบบใหม่ ออกแบบเพื่อตอบโจทย์ของผู้เล่นยุคใหม่และความต้องการของพวกเขาเหล่านั้น

แม้จะแปลกไปบ้าง ก็เดินหน้ากันต่อไปทีมงานที่แสนเก่งกาจของเรา ทั้งดีไซเนอร์ ทั้ง Technologist Gamer

พูดตามจริง ดีไซน์แรกที่ทำออกมามองดูแล้วค่อนข้างที่จะแปลกไปไม่น้อย เพราะเราเพิ่มสิ่งต่างๆ ที่ดัดแปลงเข้าไปค่อนข้างมาก ไม่ว่าจะเป็นปุ่มคำสั่งเป็นจำนวนมาก ทั้งยังเซ็นเซอร์ หรือแม้กระทั่งการออกแบบในลักษณะแยกชิ้นส่วน หรือแบบโมดูลาร์ ดีไซน์ (modular design) ที่สามารถแยกออกจากกันและกำหนดการใช้งานตามต้องการ (customized) สำหรับการใช้กับแต่ละเกมได้ ซึ่งถือได้ว่าทั้งทันสมัยและทั้งเปลี่ยนแปลงไปอย่างสุดๆ และเราก็เริ่มที่จะอยากรู้ว่า มันจะเป็นอย่างไรหากตัวคอนโทรลเลอร์ไม่เพียงสามารถที่จะจดจำตัวคุณได้ หากแต่ยังสามารถแยกแยะตัวคุณออกจากคนอื่นๆ ที่เหลือในบ้านได้ และไม่ว่าเมื่อใดที่คุณหยิบตัวคอนโทรลเลอร์ขึ้นมาเจ้าตัวควบคุมนี้จะส่งคุณกลับไปในเกมในช่วงที่คุณเล่นค้างเอาไว้ได้ หรือจะเป็นอย่างไรหากคอนโทรลเลอร์ของคุณสามารถปรับตัวเองได้โดยอัตโนมัติโดยขึ้นกับว่าเกมที่คุณเลือกเล่นเป็นเกมประเภทใด

 

เปิดตัว Concept Nyx Game Controller

กลับมาที่ปัจจุบัน ก่อนที่หลายๆ คนจะมีคำถาม ต้องบอกก่อนว่านี่คือแนวคิด คือคอนเซ็ปต์ที่ยังไม่ได้ออกมาเป็นผลิตภัณฑ์ นี่คือแนวทางหนึ่งสำหรับเราในการทดสอบเทคโนโลยีต่างๆ เพื่อเป็นการชี้แนะแนวทางแผนการพัฒนา (roadmaps) ประสบการณ์ในอนาคตของเรา เรามีความภูมิใจในการที่เราสามารถจัดการกับความฝันหลายๆ อย่างที่เรามีแล้วบีบอัดออกมาให้กลายเป็นต้นแบบผลิตภัณฑ์ (Prototype) มาร่วมมือกับเราในการสร้างประสบการณ์ใหม่ของการเล่นเกมในอนาคต ในแวบแรก มันอาจจะมองดูคล้ายๆ กับคอนโทรลเลอร์เครื่องหนึ่ง แต่เมื่อลองพิจารณาดูใกล้ๆ แล้วคุณจะมองเห็นคุณสมบัติที่โดดเด่นมากมายที่ยังไม่เคยเห็นมาก่อนบนคอนโทรลเลอร์สำหรับเล่นเกมบนพีซีแล้วการปรับแต่งทั้งเซ็ตติ้งการเล่นและคอนเทนต์ให้เป็นไปตามต้องการ (Personalized) ก็สามารถเกิดขึ้นได้เพียงแค่ปลายนิ้วสัมผัส เครื่องอ่านลายนิ้วมือที่ชาญฉลาดสามารถดึงคุณเข้าสู่เกม Guild Wars 2 ได้ในพริบตา และตัวคุณเองก็ยังสามารถสตรีมไปยังอุปกรณ์ตัวไหนๆ หรือหน้าจอใดๆ ก็ได้พียงแค่ชี้คอนโทรลเลอร์ไปยังอุปกรณ์ที่ต้องการแล้วกดปุ่ม และหากไม่ต้องการขยับเขยื้อนเคลื่อนตัว คุณก็สามารถใช้เสียงของคุณเองในการเชื่อมเข้าสู่ระบบได้อีกด้วย

เมื่อมาถึงเรื่องของการเล่นเกมแบบสมจริง (immersive) เรากำลังทำการทดสอบกับ Thumb Sticks แบบสัมผัส และแบบต้านทานตัวแปรที่ปรับตัวเองได้ที่สามารถปรับให้เข้ากับแนวความชอบหรือให้กับเข้ากับเกมเฉพาะที่คุณกำลังเล่นอยู่ได้ เพราะฉะนั้น ไม่ว่าคุณกำลังบังคับรถถังให้มุ่งตะลุยไป หรือกำลังอยู่ในโหมดกำลังง้างธนูเพื่อล่าสัตว์ หรือกำลังขับเคี่ยวเพื่อโค่นล้มกองทัพหุ่นยนต์ ตัว thumb sticks และ X-triggers ของเราสามารถให้การป้อนข้อมูลการรับ-ส่งความรู้สึกให้กับอุปกรณ์ควบคุมแบบอัตโนมัติที่หลากหลายกับคุณได้ นอกจากนี้ เรายังจับสิ่งที่ต้องมีในพีซีเกมมิ่งอัดเข้าไปไว้ในตัวคอนเซ็ปต์ที่เรากำลังพัฒนาด้วยการรวมเอาปุ่ม shift ทั้งหลายเข้าไว้ด้วยกันเพื่อให้ตัวเลือกที่เป็นปุ่มด้านหน้ามากขึ้น รวมไปถึงปุ่มเลื่อน (scroll wheels) ที่เป็นนวัตกรรมใหม่สำหรับทั้งการเลื่อน หรือ navigate และการสับเปลี่ยนอาวุธที่ง่ายดาย รวมทั้งทัชแพดอัจฉริยะสำหรับการเข้าถึงการควบคุมที่ปรับแต่งได้ในทันที ซึ่งทั้งหมดนี้ทำให้เป็นเรื่องง่ายที่จะเล่นเกมได้อย่างต่อเนื่องโดยไม่ต้องยุ่งเกี่ยวกับเมนูในการปรับแต่งเกม ลองนึกภาพดูว่าจะเป็นอย่างไรหากสามารถสลับสับเปลี่ยนระหว่างอาวุธ ชุดเกราะ ยาเพิ่มพลัง และไอเทมอื่นๆ ในเกมได้อย่างง่ายดายเพียงแค่ปัด scroll wheels เท่านั้น

เพราะเราเข้าใจเป็นอย่างดีว่าในบางครั้งเป็นเรื่องยากในการที่จะตามให้ทันกับเกมมิ่งคอนโทรลหลากรูปแบบที่ต่างกันออกไปในแต่ละเกม เราจึงจับคู่ตัวคอนโทรลเลอร์เข้ากับการควบคุมบนหน้าจออัจฉริยะที่ปรับแต่งได้อย่างเต็มที่ รวมทั้งโอเวอร์เลย์เพื่อแสดงแผนที่การใช้งานปุ่มต่างๆ ด้วยคุณสมบัตินี้ คุณไม่จำเป็นต้องเดาเลยว่าคุณไปจับคู่ปุ่ม X-button เข้ากับโล่หรือระเบิดมือของคุณเข้าหรือไม่ ?

ยุติสงครามภายในบ้านโดยสิ้นเชิงยังจำการสู้รบกันระหว่างเกมเมอร์กับคนที่ติดซีรีส์หรือรายการหนังต่างๆ ได้หรือเปล่า ในอนาคตธงขาวอาจไม่จำเป็น การเชื่อมต่อของ Wi-Fi ตรงเข้ากับ Concept Nyx หมายความว่าคุณและเหล่าเพื่อนพ้อง หรือสมาชิกคนอื่นๆ ในบ้านสามารถทำโน่นนั่นนี่พร้อมกันแบบมัลติทาสก์ได้อย่างง่ายดาย ทั้งดูแอปฯรับ-ส่งข้อความ เช็คอีเมล ดูหนัง หรือเล่นเกมบนหน้าจอแยกได้อย่างง่ายดาย และที่ดีไปกว่านั้นคือการเชื่อมต่อเข้ากับชุดหูฟังไร้สาย (headset) หนึ่งชุด (หรือสองสามชุด) อีกทั้งยังสามารถเล่นเกมอยู่บนครึ่งหนึ่งของหน้าจอ ในขณะที่คนที่คุณรักอาจนั่งดูภาพยนตร์ในอีกครึ่งหนึ่ง หรือที่ดีกว่านั้นคือการแบ่งจอกันเล่นเกมคนละเกม เห็นมั้ย ไม่มีอะไรยุ่งยากก แล้วทุกคนก็มีความสุข!

นอกจากนี้ เรายังได้ปรับปรุงและทำให้ระบบแสดงผลการทำงาน หรือ dashboard ของ Concept Nyx ง่ายขึ้นเพื่อที่คุณจะได้รับรู้ว่าเพื่อนๆ กำลังเล่นเกมอะไร และสามารถเข้าถึงเกมของคุณเองได้อย่างว่องไว เรากำลังทดสอบกับประสบการณ์ร่วมกันแบบใหม่ที่จะช่วยให้สมาชิกในครอบครัวและเพื่อนฝูงได้ใกล้ชิดกันมากขึ้น ให้ความยืดหยุ่นกับผู้คนในการเล่นเกมร่วมกับคนอื่นๆ ที่อยู่ร่วมห้องเดียวกัน สำหรับครอบครัว เราอยากให้ประสบการณ์การเล่นเกมในอนาคตสามารถแบ่งปันและส่งเสริมความสัมพันธ์ระหว่างผู้ปกครองและเกมเมอร์รุ่นเยาว์ เพื่อให้ไปถึงเป้าหมาย เราได้พัฒนาเครื่องมือนวัตกรรมสำหรับผู้ปกครอง (parental tools)และ dashboards ที่จะช่วยให้ผู้ปกครองสามารถเฝ้าสังเกตุการณ์ เข้าไปมีส่วนร่วม และมีปฏิสัมพันธ์กับบุตรหลานได้โดยสะดวก

เอาแต่เล่นไม่ทำงานหรืออย่างไร? 

โซลูชัน AI เพื่อการใช้ชีวิตสองฟากแบบไฮบริดในที่สุดแล้ว เคยรู้สึกอยากอยู่สองที่ในเวลาเดียวกันบ้างหรือเปล่า เราทุกคนต่างมีประสบการณ์แบบนี้กันทั้งนั้นในการทำหลายอย่างพร้อมกับแบบมัลติทาสกิ้ง บางทีบางครั้งคุณอาจทำงานไปจนเสร็จด้วยตาข้างนึง ขณะที่ตาอีกข้างจับจ้องอยู่กับการเล่นเกม หรืออาจจะดูหนัง และแล้วเสียงโทรศัพท์ก็ดังขึ้นมา นั่นแหละ เรากำลังทดลองหาหนทางที่จะช่วยให้ผู้คนค้นหาสมดุลย์เหล่านี้ จะเป็นอย่างไรถ้านอกเหนือจากความสามารถในการแยกหน้าจอออกจากกัน คุณยังสามารถเปิดใช้งานผู้ช่วยที่เป็น AI ให้ฟังสิ่งต่างๆ ในนามของคุณ หรือตอบรับเมื่อมีคนถามคำถามบางอย่างกับเพื่อที่คุณจะได้ไม่พลาดสิ่งสำคัญใดๆ ก็ตาม หรือจะเป็นอย่างไรหากเราเพิ่มคำบรรยายในการโทรเข้าไปด้วย เพื่อให้คุณสามารถอ่านบริบทเพิ่มเติมเมื่อถูกเรียกให้ตอบกลับ นี่อาจจะเป็นสิ่งที่เป็นความฝันของเหล่ามัลติทาสเกอร์เลย ว่ามั้ย?

นี่อาจฟังดูแล้วคล้ายจะเป็นหนึ่งในการสำรวจที่กล้าหาญที่สุดของเราในปัจจุบัน อย่างไรก็ตามการผสานเข้าด้วยกันของการทำงาน (work) และการเล่น (play) เพื่อผ่อนคลายคือสิ่งที่เป็นจริง ดังนั้น เราจะยังคงค้นหาหนทางในการที่จะทำให้ AI สามารถเข้ามาช่วยเราในการเปลี่ยนแปลงระหว่าง สำรวจต่อไปว่า AI สามารถช่วยเราสามารถเปลี่ยนผ่านระหว่างงาน (tasks) ข้ามพื้นที่ หรือ spaces ได้ระหว่างกันได้อย่างราบรื่นไร้รอยต่อ

ก้าวต่อไปของ Concept NYX จะเป็นอย่างไรการเล่นเกมได้เปิดเส้นทางที่นำไปสู่ประสบการณ์แบบ immersive ที่ดื่มด่ำ และการสำรวจได้กลายมาเป็นพิมพ์เขียว หรือ blueprint สำหรับการพัฒนาระบบนิเวศของเทคโนโลยีเอดจ์อัจฉริยะของ Concept Nyx ที่นอกเหนือไปจากการเล่นเกม เราในฐานะของนักเล่นเกม เราพร้อมที่จะผลักดันเส้นขอบเขตของประสบการณ์การเล่นเกมและหวังจะนำการเรียนรู้ที่ได้จากเส้นทางการเดินทางนี้ไปสู่พอร์ตการลงทุนในอนาคตของเรา และอย่าลืมติดตามเพื่อการอัปเดตเพิ่มเติม!

เกมและอีสปอร์ตได้รับความนิยมมากขึ้นในกลุ่มผู้บริโภคชาวไทยในช่วงที่ผ่านมา งานวิจัยล่าสุดจากมินเทล โดยผู้เชี่ยวชาญด้านข้อมูลตลาดระดับโลก พบว่าผู้บริโภคชาวไทย 3 ใน 4 คน (76%) เล่นเกมอย่างน้อยวันละ 1 ชั่วโมง** และอีก 1 ใน 3 คน (36%) เล่นเกมเป็นเวลา 2-4 ชั่วโมงต่อวัน

โดยพบว่าเพศชายยังคงเป็นกลุ่มหลักในวงการเกมและอีสปอร์ต ผลจากการล็อกดาวน์ทำให้ผู้บริโภคชาวไทยกลุ่มอื่นหันมาเล่นเกมเพิ่มขึ้น และพฤติกรรมนี้ยังคงเติบโตขึ้นเรื่อยมา นับว่าเป็นโอกาสสำหรับแบรนด์ในการสร้างความสัมพันธ์และดึงดูดผู้บริโภคผ่านทางช่องทางใหม่ ๆ เช่น การร่วมเป็นพันธมิตรกับเกม หรือการทำการตลาดผ่านการเล่นเกม

ผู้สูงอายุชาวไทยมีแนวโน้มการเติบโตในการเล่นเกมสูงที่สุด

แม้ว่าระยะเวลาในการเล่นเกมเพิ่มขึ้นในผู้บริโภคทุกกลุ่ม แต่การเติบโตที่เห็นได้ชัดเจนที่สุดคือ กลุ่มผู้บริโภคอายุ 45 ปี ขึ้นไป โดยผู้สูงอายุ 1 ใน 3 คน (37%) เปิดเผยว่า พวกเขาเล่นเกมเยอะขึ้นในช่วงการแพร่ระบาดโควิด 19 จากข้อมูล Global Health Aging ยังพบว่า ผู้สูงอายุเล่นเกมเพื่อบรรเทาความเครียด รักษาสภาพจิตใจ เชื่อมต่อกับผู้อื่น และเพื่อความสนุก

การที่ผู้บริโภคหลากหลายกลุ่มมีความสนใจในการเล่นเกมเป็นโอกาสที่ดีสำหรับเจ้าของแบรนด์ในทุกอุตสาหกรรม ในการโฆษณาสินค้าและบริการในรูปแบบการตลาดผ่านเกม และใช้ของรางวัลเป็นตัวกระตุ้นการเข้าร่วม การเล่นเกมและกิจกรรมออนไลน์เป็นทางออกที่ให้ประโยชน์กับทั้งสองฝ่าย กิจกรรมออนไลน์ช่วยให้ผู้บริโภคมีส่วนร่วมกับสินค้าและบริการ และยังทำให้แน่ใจอีกว่าผู้บริโภคสามารถจำข้อความและตราโลโก้ของแบรนด์ได้

ผู้หญิงมองหาทางระบายความเครียด

สิ่งที่น่าสนใจในแง่มุมของผู้เล่นเกมแบ่งตามเพศ คือ แบรนด์มีโอกาสในการมุ่งความสนใจไปยังเกมเมอร์เพศหญิง จากงานวิจัยของมินเทลพบว่า เกมเมอร์เพศหญิง 7 ใน 10 คน (71%) เล่นเกมเพื่อลดความเครียดความกังวล ซึ่งนี่ไม่ใช่ตัวเลขที่น่าตกใจ เพราะรายงานทัศนคติต่อสุขภาพจิตของผู้บริโภคไทยโดยมินเทลแสดงให้เห็นว่า ผู้บริโภคเพศหญิงนั้นมีความวิตกกังวลและหมดไฟได้มากกว่าเพศชาย

เกมที่มีสีสันสดใสและเสียงประกอบที่ไพเราะเพื่อการผ่อนคลายอารมณ์ลดความเครียดจึงเป็นที่นิยมในกลุ่มผู้บริโภคเพศหญิง

ความท้าทายและโอกาสในด้านความเป็นอยู่ที่ดี

การระบายความเครียดไม่ใช่เหตุผลเดียวที่ทำให้ผู้บริโภคไทยเล่นเกมมากขึ้น ผู้บริโภค 3 ใน 4 คน (75%) ยังเชื่อว่าการเล่นเกมเป็นหนทางในการเชื่อมต่อกับผู้อื่น อย่างไรก็ตาม การเล่นเกมเป็นเวลานานเกินไปอาจส่งผลเสียต่อสุขภาพได้เช่นกัน ร้อยละ 17 ของผู้บริโภคอายุ 18-44 ปี กล่าวว่าพวกเขาประสบปัญหาสุขภาพจากการเล่นเกม

ในการลดความกังวลเหล่านี้ แบรนด์สามารถจัดกิจกรรมที่ส่งเสริมการอยู่ร่วมกันเพื่อกระตุ้นให้ผู้บริโภคมีความคิดสร้างสรรค์มากขึ้น พร้อมทั้งพัฒนาความสัมพันธ์ระหว่างครอบครัว เพื่อน และคู่สมรส

ดร. วิลาสิณี ศิริบูรณ์พิพัฒนา (ไข่มุก) นักวิเคราะห์ไลฟ์สไตล์อาวุโส มินเทล รีพอร์ทส์ ประเทศไทย กล่าวว่า “ธุรกิจเกมมีการเติบโตอย่างน่าประทับใจทั้งด้านรายรับจากเกมและจำนวนผู้ชมเกมและอีสปอร์ตในช่วงการระบาดใหญ่ทั่วโลก เนื่องจากผู้คนนับล้านไม่สามารถออกจากบ้านได้จากมาตราการการกักตัว จึงแสวงหาความบันเทิงรูปแบบใหม่จากเกมกีฬา ส่งผลให้ตลาดเกมในปี 2564 มีมูลค่าสูงราว 1.984 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐ และมีแนวโน้มว่าจะเติบโตขึ้นอีก 71% ภายในปี 2570 แบรนด์ควรคว้าโอกาสในตลาดเกมไว้ให้ได้ โดยเฉพาะในช่วงที่กลุ่มผู้เล่นเกมได้ขยายกว้างขึ้นกว่าครั้งไหน ๆ

“ในส่วนของการนำนวัตกรรมเข้ามาเสริมผลิตภัณฑ์ แบรนด์สามารถเพิ่มองค์ประกอบพิเศษให้เกมเป็นมากกว่า “แค่เกม ๆ หนึ่ง” เพื่อช่วยส่งเสริมการเติบโตของอุตสาหกรรมเกม ตัวอย่างเช่น การร่วมมือกับแบรนด์อาหารและเครื่องดื่มและนำเสนอประโยชน์ด้านสุขภาพ ในแง่ของการมีส่วนร่วมของผู้บริโภค แบรนด์ที่เป็นสปอนเซอร์หรือช่วยโปรโมตเกมและการแข่งขันอีสปอร์ตจะสามารถดึงดูดผู้บริโภคและสร้างความแตกต่างจากคู่แข่งได้ โดยแบรนด์สามารถใช้การโฆษณาภายในเกม หรือสร้างโครงการการศึกษาในรูปแบบเกมเพื่อช่วยฝึกฝนทักษะใหม่ ๆ ให้กับผู้บริโภค สิ่งที่สำคัญที่สุดคือแบรนด์ต้องกำหนดเป้าหมายหลักอย่างชาญฉลาด โดยแยกกลุ่มเป้าหมายตามเพศ อายุ และช่วงวัย เพราะผู้บริโภคในแต่ละกลุ่มนั้นเล่นเกมเพื่อวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกัน และในโอกาสที่แตกต่างกัน”

 

เผยโฉมแรกของวิดีโอเกมใหม่สุดเอ็กซ์คลูซีฟกับเกมทรานส์ฟอร์เมอร์ส (Transformers) ภายในงาน The Game Awards

Splash Damage ผู้พัฒนาเกมอย่าง Dirty Bomb, Gears Tactics, Wolfenstein: Enemy Territory ได้ประกาศเปิดตัวเกม TRANSFORMERS: REACTIVATE เกมแอคชันออนไลน์ Co-Op แบบ 1-4 ผู้เล่นบนคอมพิวเตอร์ (PC) และเครื่องเล่นคอนโซล (Console) ซึ่งได้รับการพัฒนาร่วมกับฮาสโบร (Hasbro Inc.) ที่พร้อมจะให้ผู้เล่นเปิดประสบการณ์พร้อมสำรวจเรื่องราวบทใหม่ภายในจักรวาลทรานส์ฟอร์เมอร์ส (TRANSFORMERS Universe)

โดยภายในงาน "The Game Awards" ได้มีการเผยเนื้อหาเกมบางส่วนของเกม TRANSFORMERS: REACTIVATE ให้กับแฟน ๆ ที่ตั้งหน้าตั้งตารอคอยกับเรื่องราวภัยคุกคามร้ายแรงที่มาบุกโลกที่จะทำให้โลกใบนี้ไม่ใช่ของพวกเราอีกต่อไป แต่กำลังจะตกอยู่ใต้เงื้อมมือเหล่าตัวร้าย ซึ่งความหวังเดียวที่ยังเหลืออยู่ของเราคือเหล่าออโต้บอท ที่กอบกู้จากเศษซากปรักหักพังที่หลงเหลืออยู่

สามารถรับชมตัวอย่างเกม TRANSFORMERS: REACTIVATE ได้แล้วที่ลิ้งก์  https://www.youtube.com/watch?v=edBK2ZpYY_0

เกม TRANSFORMERS: REACTIVATE จะมาเปิดประสบการณ์ให้ผู้เล่นได้ดื่มด่ำกับจักรวาลทรานส์ฟอร์เมอร์ส (Transformers) อย่างที่ไม่เคยเป็นมาก่อน ผู้เล่นสามารถสวมบทบาทเป็นตัวละครที่ชื่นชอบ เพลิดเพลินกับความโดดเด่น แข็งแกร่ง และทรงพลัง รวมทั้งการแปลงร่างจากยานพาหนะไปเป็นหุ่นยนต์ได้อย่างไม่สะดุด ในขณะที่กำลังต่อสู้กับ The Legion ภัยคุกคามที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่เหล่าออโต้บอทเคยเผชิญมา

Richard Jolly ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร Splash Damage กล่าวว่า “พวกเราเติบโตมาพร้อมกับทรานส์ฟอร์เมอร์สรุ่นแรก (G1 TRANSFORMERS) ตั้งแต่ยุค 80 ทำให้มีความรู้สึกผูกพันเป็นพิเศษและยังคงอยู่ในใจพวกเราเสมอมา จึงรู้สึกเป็นเกียรติอย่างยิ่งที่ได้ร่วมงานกับแฟรนไชส์อันเป็นที่รักในครั้งนี้ และรู้ว่าแฟน ๆ ตั้งตารอเกมทรานส์ฟอร์มเมอร์สใหม่บนคอมพิวเตอร์ (PC) และเครื่องเล่นคอนโซล (Console) ซึ่งเราก็พร้อมที่จะมอบประสบการณ์เกมสุดพิเศษเพื่อตอบแทนการรอคอยของพวกเขา”

เกม TRANSFORMERS: REACTIVATE ถือเป็นยุคใหม่ของ Splash Damage ที่ได้รับการพัฒนาและเผยแพร่โดยกลุ่มบริษัทฯ ในลอนดอนโดยเฉพาะ โดยทาง Splash Damage ได้มีการเข้าซื้อบริษัท BULKHEAD พร้อมทั้งพัฒนาเกม TRANSFORMERS: REACTIVATE ร่วมกับ Derby-based Studio โดยมีทีมงานพัฒนาและเผยแพร่ที่แข็งแกร่งมากกว่า 500 คน ซึ่งเกม TRANSFORMERS: REACTIVATE ถือเป็นหนึ่งในหลายเกมดั้งเดิมที่สตูดิโอกำลังพัฒนาอยู่ในขณะนี้

Eugene Evans รองประธานอาวุโสฝ่ายพัฒนาธุรกิจและการออกใบอนุญาตดิจิทัล ฮาสโบร (Hasbro) กล่าวว่า “เหล่าแฟน ๆ ต่างตั้งหน้าตั้งตารอคอยเกมใหม่ล่าสุดที่นำพาพวกเขาเข้าสู่จักรวาลทรานส์ฟอร์มเมอร์ส (Transformers) ซึ่งเราเองก็ตื่นเต้นที่จะได้เผยโฉมแรกของเกมในค่ำคืนที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในวงการเกมในครั้งนี้ ซึ่งทาง Splash Damage มีประสบการณ์ในการทำงานกับเกมลิขสิทธิ์ชื่อดังระดับโลกมามากมายและมีความหลงใหลในการสร้างสรรค์แบรนด์ทรานส์ฟอร์มเมอร์ส (Transformers) เป็นอย่างยิ่ง เรามั่นใจว่าเกม TRANSFORMERS: REACTIVATE จะได้รับความนิยมอย่างมากจากแฟน ๆ ทรานส์ฟอร์มเมอร์ส โดยพร้อมที่จะสานต่อกลยุทธ์ Hasbro Blueprint 2.0 ในการสร้างสรรค์ความบันเทิงของแบรนด์ชั้นนำในหมวดหมู่และแพลตฟอร์มที่หลากหลาย รวมถึงวิดีโอเกม”

เกม TRANSFORMERS: REACTIVATE สามารถเล่นบนคอมพิวเตอร์และเครื่องเล่นคอนโซล ด้วยการเปิดให้ผู้เล่นสามารถเข้ามาทดลองเล่นเกมได้ในปี 2566 โดยสามารถลงทะเบียนได้แล้วที่ www.playTFR.com  เพื่อติดตามข้อมูลอัปเดตในอนาคต

สามารถติดตามข้อมูลอัปเดตเพิ่มเติมในปีหน้าได้แล้ว ผ่านช่องทางโซเชียลอย่างเป็นทางการดังนี้ · Facebook · Instagram · Twitter · TikTok 

เรียกได้ว่าปีนี้เป็นปีทองของ VTuber (วีทูบเบอร์) หรือ ผู้สร้างสรรค์คอนเทนต์บน YouTube ผ่านตัวละครเสมือนจริง

ด้วยความน่ารักของคาแรกเตอร์ที่มีความโดดเด่นแตกต่างกันของแต่ละคน ทำให้แฟนคลับมากมายหลงรักที่ตัวตนของ VTuber คนนั้น ๆ จนแบรนด์ต่าง ๆ หันมาให้ความสนใจ และเริ่มมีแคมเปญที่เกี่ยวกับ VTuber มากยิ่งขึ้น

ด้วยกระแสที่มาแรงและคอมมูนิตี้ที่เหนียวแน่นของผู้ที่ชื่นชอบ VTuber ทางเกม Home Sweet Home Survive จึงได้นำ VTuber ชื่อดังอย่าง Aisha ที่มีผู้ติดตามมากกว่า 1 ล้านคน มาจับมือร่วมกันทำเพลงและทำตัวละครในเกมเพื่อเรียกกระแสจากแฟนคลับ ซึ่งก่อนหน้านี้เกม Home Sweet Home Survive ได้เคยโพสต์ภาพเงาปริศนาจนหลายคนคาดเดากันไปมากมายว่านี่คือเงาของใคร ในที่สุดก็ได้เวลาเปิดตัว Aisha สาวน้อย VTuber คนแรกที่จะมาเข้าสู่นิวรณ์ในเกม Home Sweet Home Survive และยังมีผลงานเพลงร่วมกันอีกด้วย นับว่าเป็นปรากฏการณ์ครั้งแรกที่โลกของ เกม, VTuber และวงการเพลง มาจับมือกันครั้งยิ่งใหญ่อย่างเป็นทางการ

ตัวละคร Aisha (ไอช่า) ในเกม Home Sweet Home Survive เป็นตัวละครฝั่ง Survivor ที่มีความสามารถในการซัพพอร์ตเพื่อนร่วมทีม สกิลของ Aisha คือ “ไฟท์โตะ!” ซึ่งเป็นการตะโกนส่งเสียงเชียร์เพื่อเพิ่มความเร็วในการเคลื่อนที่ให้กับตัวเองและเพื่อนร่วมทีม 50 หน่วยเป็นระยะเวลา 4 วินาที ทำให้เหล่า Survivor สามารถหลบหนีจาก Spector ได้ง่ายขึ้น

ทั้งนี้ ตัวละคร Aisha จะเริ่มเปิดขายในเกม Home Sweet Home Survive พร้อม Bundle พิเศษ และสกินต่าง ๆ ในวันที่ 24 พฤศจิกายน 2565 ตั้งแต่ 18:30 น. เป็นต้นไป

► เปิดตัวเพลงใหม่ของ Home Sweet Home Survive “ไม่กลัวตาย” การผสานผลงานระหว่าง Hard Rock และ Virtual Idol

เพลงใหม่พร้อม MV ของ Home Sweet Home Survive แนว Hard Rock โดยศิลปิน Hard Boy ft. Aisha เปิดตัวในช่อง YouTube Official  วันที่ 23 พฤศจิกายน 2565 เวลา 17:00 น

เนื้อหาเกี่ยวกับความไม่กลัวในการพยายามจะฝ่าฟันอุปสรรคไปให้ได้ ไม่ว่าจะต้องล้มลุกคลุกคลานเท่าไหร่ หรือแม้กระทั่งต้องตายก็ไม่กลัว

ฟังเพลงได้ที่นี่ : https://www.youtube.com/watch?v=Z9R_SEIGbuE

สำหรับใครที่อยากเจอ Aisha ในเกม สามารถเข้ามาเจอกันได้ใน Home Sweet Home Survive ตั้งแต่ 24 พฤศจิกายนนี้เป็นต้นไป ดาวน์โหลดเกมได้บน Steam

Page 1 of 2
X

Right Click

No right click