September 19, 2024
×

Warning

JUser: :_load: Unable to load user with ID: 6855

JUser: :_load: Unable to load user with ID: 813

บริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด ผู้ให้บริการและผู้พัฒนาเกมออนไลน์ชั้นนำระดับโลก และผู้นำด้านการสร้างสรรค์ประสบการณ์เหนือระดับผ่านคอนเทนต์เกมและอีสปอร์ต ขอขอบคุณเกมเมอร์และแฟนอีสปอร์ตที่ให้การตอบรับเป็นอย่างดีกับ ‘Garena World 2021: Virtual Unite’ มหกรรมเกมและอีสปอร์ตที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ซึ่งจัดขึ้นในรูปแบบ Virtual Event เป็นครั้งแรก ด้วยยอดผู้เข้าร่วมงานออนไลน์จำนวนกว่า 1,250,000 คน ทั้งจากประเทศไทยและต่างประเทศ อาทิ ประเทศในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ไต้หวัน จีน และเกาหลีใต้ นอกจากนี้ จากการรวบรวมข้อมูลสถิติยังพบว่าผู้ร่วมงานในประเทศไทยราว 51% อยู่ในเขตกรุงเทพฯ และปริมณฑล ส่วนอีก 49% เป็นผู้ร่วมงานจากจังหวัดอื่นๆ ทั่วทุกภูมิภาคของประเทศไทย แสดงให้เห็นถึงศักยภาพของเกมและอีสปอร์ตในการเข้าถึงคอมมูนิตี้คนรุ่นใหม่ทั่วประเทศ รวมถึงความสามารถของงาน “Garena World 2021: Virtual Unite” ที่สามารถทลายขีดจำกัดเพื่อเชื่อมโยงคอมมูนิตี้เกมเข้าด้วยกันได้ มากยิ่งขึ้นฃ

กฤตย์ พัฒนเตชะ Senior Director, Head of Garena Online (Thailand) Co., Ltd. เผยว่า “ความสำเร็จจากงาน Garena World 2021 สะท้อนการขยายตัวของอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตอย่างชัดเจน พร้อมเน้นย้ำถึงศักยภาพคอมมูนิตี้เกมและอีสปอร์ตที่มีความแอคทีฟสูงบนโลกออนไลน์ ไม่เพียงแค่ในประเทศไทย แต่นับเป็นเทรนด์ระดับภูมิภาคและระดับโลก สอดรับกับรายงานจาก Google, Temasek and Bain & Company ที่ระบุว่าอุตสาหกรรมสื่อออนไลน์ (Online Media) ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้มีมูลค่า 17,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ในปี 2563 กล่าวคือเติบโตสูงถึง 22% จากปี 2562 นำโดยธุรกิจ Subscription และ Online Gaming โดยคาดว่าจะเติบโตต่อเนื่องจนแตะ 35,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2568 นอกจากนี้พฤติกรรมการเสพสื่อบันเทิงบนโลกออนไลน์ที่เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญตั้งแต่ช่วงเมษายน 2563 ที่มีการแพร่ระบาดของ COVID-19 รอบแรก ทั้งในแง่ผู้ใช้งานใหม่ (New Users) และปริมาณการรับชมคอนเทนต์ออนไลน์ ยังมีแนวโน้มที่คงอยู่ต่อไปในอนาคตอีกด้วย เห็นได้ชัดจากจำนวน Active Users การีนาที่เติบโตต่อเนื่อง โดยในไตรมาส 4 ของปี 2563 การีนามียอด Active Users ทั้งหมด 610.6 ล้านคน เติบโตจากช่วงเดียวกันของปีก่อนหน้าถึง 72% นอกจากนี้ งาน Garena World 2021 ที่เพิ่งจบลงไปก็ได้รับความนิยมมาก โดยมีการรับชมคอนเทนต์ (Viewership) กว่า 40.2 ล้านครั้ง คิดเป็นระยะเวลาการรับชมทั้งหมดที่มากถึง 666,029 ชั่วโมง ทั้งยังมีการเข้ามามีส่วนร่วมกับงาน (Engagement) มากกว่า 3 ล้านครั้ง ซึ่งสะท้อนความเป็นผู้นำในการจัดมหกรรมเกมและอีสปอร์ตในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ของการีนา และความเป็น ‘Hub of eSports’ ของไทยไม่ว่าบนแพลตฟอร์มออนไลน์หรือออฟไลน์

Crossover’ คือนิวนอร์มอลของดิจิทัลเอนเตอร์เทนเมนต์

ในปัจจุบัน สามารถเห็นได้ว่าแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งที่เคยถูกใช้เป็นช่องทางในการถ่ายทอดการแข่งขันอีสปอร์ตและแคสเกมเท่านั้น เริ่มมีคอนเทนต์อื่นๆ (Non-gaming & eSports Content) เข้ามาปะปน ภายในงาน Garena World 2021 จึงขานรับเทรนด์ดังกล่าว นำเสนอการครอสโอเวอร์ระหว่างเนื้อหาเอ็นเตอร์เทนเมนต์หลายรูปแบบ เพื่อสร้างอิมแพคที่ตรึงใจผู้รับชม อาทิ การนำมินิเวอร์ชวลคอนเสิร์ต ทอล์คโชว์ ตลอดจนมิมิเกม เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของคอนเทนต์หลักภายในงานเกมและอีสปอร์ตครั้งนี้ เพื่อสร้างการมีส่วนร่วมและดึงความสนใจผู้ร่วมงานซึ่งสนใจเนื้อหาความบันเทิงที่มีความหลากหลาย หรือแม้แต่เนื้อหาที่เป็นสาระที่สอดแทรกความบันเทิงก็ได้รับความสนใจ เช่น Garena Get & Give ที่การีนาร่วมมือกับมหาวิทยาลัยชั้นนำของประเทศ เพื่อนำความรู้เกี่ยวกับอาชีพในวงการเกมและอีสปอร์ต ตลอดจนเส้นทางการศึกษาที่ตอบโจทย์อาชีพในฝัน มาสู่ผู้ร่วมงาน Garena World 2021 ในครั้งนี้

เกมเมอร์ที่ใส่ใจสังคม

นอกจากนี้ ในฟีเจอร์ Garena Get & Give ยังมีกิจกรรม “เกมเมอร์ตอบได้ ให้น้องหายดี” ซึ่งเป็นกิจกรรมตอบคำถามจากความรู้เกี่ยวกับอาชีพเกมและอีสปอร์ตที่ผู้ร่วมงานได้รับไปจาก Garena World 2021 ในครั้งนี้ โดยผู้ร่วมงานออนไลน์จำนวนเกือบ 12,500 คน ได้เข้าร่วมกิจกรรมตอบคำถาม และการเข้าร่วมกิจกรรมดังกล่าวได้ถูกเปลี่ยนเป็นเงินบริจาค 500,000 บาท ซึ่งการีนาจะมอบให้แก่โครงการ Little Miracle ภายใต้มูลนิธิโรงพยาบาลเด็ก เพื่อช่วยเหลือผู้ป่วยไอซียูต่อไป

 สมาคมนิสิตเก่าจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ในพระบรมราชูปถัมภ์ (สนจ.) พร้อมจัดคืนเหย้าออนไลน์ให้จุฬาฯ ทุกวัย ทั่วไทย ทั่วโลก ชวนเปิดประสบการณ์ใหม่ตลอดเดือน ในงาน “104 ปี จุฬาฯ อยู่ไหนก็คืนเหย้าได้”

เคทีซี หรือ บริษัท บัตรกรุงไทย จำกัด (มหาชน) ตอบรับกระแสตลาดอีสปอร์ตมาแรง

เอไอเอส ย้ำผู้นำอีสปอร์ตของประเทศ เดินหน้าสร้างโอกาสก้าวสู่การเป็นผู้เล่นอีสปอร์ตระดับทีมชาติให้กับคนไทย

อีสปอร์ตหรือ อิเล็กทรอนิกส์สปอร์ตการแข่งขันเกมออนไลน์ กีฬายอดนิยมที่อยู่ในกระแสของเด็กยุคดิจิทัลทั่วโลก ซึ่งมีข้อถกเถียงกันว่าเกมกับกีฬาไม่ใช่เรื่องเดียวกัน เพราะจุดประสงค์ของการเล่นเกมแต่ละครั้ง เพื่อการผ่อนคลายหรือเพิ่มความตื่นเต้นในชีวิต แต่จากข้อกำหนดของกระทรวงดิจิทัล ประเทศอเมริกา ได้ให้คำจำกัดความว่า เกม คือ การแข่งขันกีฬาทุกชนิด และเกมเป็นตัวกำหนดการแข่งขันของกีฬา และมีกติกาเป็นกฎข้อบังคับ เพราะฉะนั้นในทางสากลยอมรับว่า เกมเป็นกีฬา

นิตยสาร MBA ได้สัมภาษณ์ “ออปอ แต้ศิลปสาธิต” หรือ “พริกป่น “คอเกมคนหนึ่งที่เฝ้าคลุกคลีอยู่ในวงการเกมมาตั้งแต่วัยเรียนในชั้นประถม จนถึงปัจจุบันที่กำลังศึกษาด้านบริหารธุรกิจระดับปริญญาโท ณ ประเทศอังกฤษ

ทว่าก่อนที่จะฉายภาพวงจรอีสปอร์ต และเส้นทางการทำเงินของเด็กไทยคอเกม ที่มีโอกาสต่อยอดความสามารถ มาเป็นการสร้างรายได้เลี้ยงตัวแบบทำเป็นอาชีพได้เลย พริกป่น ได้อธิบายว่า องค์ประกอบของอีสปอร์ต มีลักษณะเหมือนกีฬาทั่วไป คือ เพียงแค่นักกีฬา และอุปกรณ์การกีฬาก็สามารถเล่นได้แล้ว

อีสปอร์ตก็ไม่ต่างกัน มีองค์ประกอบทั้งนักกีฬาและอุปกรณ์การกีฬา ซึ่งก็คือคอมพิวเตอร์ เมื่อมองในระดับการแข่งขัน ก็มี ผู้จัดการทีม มีโค้ช มีการจัดตารางแข่งขัน มีนักกีฬา และมีคนดู

สำหรับการแข่งขัน “อีสปอร์ต” นั้นแบ่งเป็น 4 ประเภทหลัก ตามลักษณะการแข่งขัน คือ

  • Real Time Strategy กลุ่มที่เป็นเกมไพ่หรือ Card Gameซึ่งเล่นกันบนคอมพิวเตอร์ในอินเทอร์เน็ต
  • Fighting Game กลุ่มเกมที่เล่นกันสองคน มีการต่อสู้ เช่น Street Fighter
  • First-person shooters (FPS) เกมที่เล่นในลักษณะยิง
  • MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) เป็นเกมที่ได้รับความนิยมสูงสุด และมีเงินรางวัลมากที่สุด ลักษณะการเล่นต้องมีทีมที่ชัดเจน มีนักกีฬาหรือเรียกว่าเกมเมอร์ (Gamer) จำนวน 5 คนขึ้นไป เพื่อสนับสนุนเอาชนะ หรือโจมตีป้อมของฝ่ายตรงข้าม

เกมเมอร์ไทยสร้างยอดวิว- ตปท.ล่าเงินรางวัล

หากเปรียบเทียบสถานการณ์อีสปอร์ตในเมืองไทยกับต่างประเทศนั้น มีความแตกต่างกันที่ “บ้านเราไม่มีรูปแบบการแข่งขันที่เป็นทางการ และการให้รางวัลมูลค่าที่สูงมาก ขณะที่การแข่งขันในต่างประเทศ แต่ละแมทช์จะมีเงินรางวัลที่ตั้งไว้สูงมาก นักกีฬาแข่งขันครั้งหนึ่ง สามารถเอาเงินรางวัลก้อนนี้มาใช้จ่ายในชีวิตประจำวันได้เลย”

ส่วนในประเทศไทยนั้น พริกป่น เล่าว่าจากการที่ได้ติดตามอ่านบทสัมภาษณ์ของเกมเมอร์ทีมไทยนั้น ยังต้องทำไลฟ์สตรีมกันอยู่ คือต้องหาทั้งเงินจากสปอนเซอร์และจากยอดวิว ของยูทูป ทวิตเตอร์ และอีกหลายแพล็ตฟอร์ม

ขณะที่ส่วนที่มีความใกล้เคียง คือ มีเกมเมอร์ และคาสเตอร์ (Caster) คือ ผู้ประกาศพากย์เสียงตอนที่ไลฟ์สตรีมมิ่ง หรือถ่ายทอดสดไปด้วย ซึ่งเกมเมอร์บางคนก็เป็นคาสเตอร์เองด้วย ส่วนที่ไม่ได้พากย์ จะจ้างคนมาตัดต่อคลิปลงไปในเว็บวิดีโอแพลตฟอร์มต่างๆ เพื่อเรียกยอดวิวเป็นรายได้หลัก

“การไลฟ์สตรีมมิ่ง ถือเป็นช่องทางการทำเงินอันดับหนึ่งของอีสปอร์ตไทย ที่เพิ่มยอดวิวคนดู และยังขยายโอกาสในการได้รับความสนใจจากสปอนเซอร์มาให้เงินสนับสนุน ซึ่งเป็นอีกหนึ่งช่องทางหารายได้ที่เกมเมอร์ทั่วโลกให้ความสนใจอย่างมาก

ส่วนเกมเมอร์ไทยที่มีรายได้จากอีสปอร์ตหลักแสนต่อเดือนนั้น ในวันนี้ยังไม่มี ยกเว้น Gamer หรือ Celebrity ที่ไปเล่นให้ทีมของต่างประเทศในบางแมทช์เท่านั้น ซึ่งเป็นการซื้อตัวไปเล่น”

อีกส่วนจะเป็นกลุ่มที่มีใจรัก รวมตัวกันฝึกฝนและสร้างทีม มีสปอนเซอร์หลักให้การสนับสนุนทีมแล้วไปแข่ง เริ่มจากแข่งขันรายการเล็กๆ ไต่เต้าขึ้นไปเงินรางวัลหลักหมื่น ไปจนถึงหลักแสนซึ่งเป็นรายการใหญ่ระดับประเทศ มีลักษณะทีมไทยที่ไปแข่งขันระดับภูมิภาคเอเชียอยู่เหมือนกันในบางประเภท ส่วนใหญ่เป็น FPS, MOBA และ Strategy ประเภท Card Game

“ปรกติคนที่มีอาชีพหลักเป็นคนทำวิดีโอยูทูปขึ้นออนไลน์ หรือวิดีโอแพล็ตฟอร์มต่างๆ นี้ จะไม่ได้เงินจากประเทศไทยโดยตรง แต่ถ้าเค้าได้ยอดวิว ทางกูเกิ้ลจะส่งเงินมา รายได้อย่างต่ำของคนที่เล่นในระดับ Level สูงๆ มีเป็นหลักแสนถึงหลักล้านบาทต่อเดือน

ซึ่งรายได้ตรงนี้จะนำมาพัฒนาวิดีโอต่อไป แล้วเรียกยอดวิว เรียกสปอนเซอร์ และ โชว์เอจ มีออนไลน์อินสตรีมเอจ แอดเวอร์ไทซ์เมนท์ และมีป๊อปอัพเอจอยู่ในวิดีโอ ซึ่งถ้ายอดวิวเกิน 2-3 ล้าน สามารถดึงเงินสปอนเซอร์มาพัฒนาวิดีโอและพัฒนาคอนเทนต์ได้มากเลย

เกมก็ทำนองเดียวกัน คนที่เล่นเกมก็หารายได้จากทางนี้เป็นหลัก แต่ของเมืองนอกทำตรงนี้ได้ทางหนึ่ง แล้วยังซ้อมเพื่อไปแข่งขันแพล็ตฟอร์มพวกอีเวนท์ใหญ่ๆ ก็จะสามารถได้เงินมาอีกทางหนึ่ง”

วงจรการสร้างเม็ดเงินของอีสปอร์ต

สำหรับมูลค่าอีสปอร์ตในประเทศไทยนั้นยังไม่มีการประเมินอย่างเป็นทางการ แต่มองเห็นว่าเม็ดเงินในตลาดอีสปอร์ตมีแหล่งที่มาเพิ่มขึ้น เพราะจากเดิมที่เกมเมอร์สร้างรายได้จากยอดวิว มาถึงปัจจุบัน “อีสปอร์ต” ได้รับการยอมรับว่าเป็น “กีฬา” มีการเปิดการแข่งขันที่เป็นทางการมากขึ้น โดยเฉพาะการสนับสนุนแมทช์ใหญ่ๆ ที่มีการบริหารจัดการที่ดี

ในเชิงธุรกิจ กลุ่มธุรกิจ ทั้งฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ อินเทอร์เน็ต รวมถึงออแกไนเซอร์ต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับเกม เข้ามาเป็นสปอนเซอร์จัดการแข่งขัน รวมถึงบริษัทที่ดำเนินธุรกิจกลุ่ม Sport Implement ต่างๆ เช่น เครื่องดื่มเกลือแร่ เครื่องดื่มชูกำลัง ให้การสนับสนุนทั้งการแข่งขัน และเกมเมอร์ โดยในประเทศไทยนั้นแม้จะเพิ่งเริ่ม แต่ก็มีมูลค่าสูงเกิน 7 หลัก

นอกจากนั้นเกมต่างๆ ยังมีเซเลบริตี้ (Celebrity) ซึ่งเป็นไปในลักษณะเดียวกับสินค้าทั่วไป ที่มีแบรนด์แอมบาสเดอร์ เกมก็มีสปอร์ตฮีโร่ ที่มีบทบาทในการโปรโมทเกมเช่นกัน โดยที่มาของเซเลบริตี้ มาจากคนในทีมดังของเกมที่แข่งขันแล้วชนะ จะเป็นจุดขายทางการตลาด ซึ่งมาร์จิ้นจะสูงมาก เพราะเด็กที่เล่นเกมจะมองคนที่อยู่ในทีมเป็นฮีโร่ จึงมีอิทธิพลสูงกับเด็ก

รายได้อีกส่วนของบริษัทที่เป็นเจ้าของเกม ทุกวันนี้เรามีอินเทอร์เน็ตที่มีความเร็วสูงมาก ดังนั้นเกมต่างๆ จึงทำเป็นออนไลน์แพล็ตฟอร์มทั้งหมด และการที่เรานำเกมมาลงเครื่องคอมฯ ที่บ้าน ก็สามารถออนไลน์เข้าไปหาคอมมูนิตี้ในกลุ่มคนที่เล่นเกมประเภทเดียวกัน สามารถคอนเนคกับกลุ่มคนเหล่านั้น

ตรงนี้จะมีกระบวนการลองผิดลองถูก เพราะแต่ละคนไม่เหมือนกัน บางคนชอบเกมฝึกทักษะเล่นไพ่ บางคนชอบเกม Operation กับเพื่อน ทำงานเป็นทีม บางคนชอบเล่นคนเดียวแล้วซึมซับเกม จุดนี้ในส่วนการพัฒนาเกมจะมี Value ของตลาด เมื่อเราสามารถออนไลน์ได้ ก็สามารถซื้อขายแลกเปลี่ยนกันได้ ไม่ว่าจะเป็นเงินหรือประสบการณ์กับคนในคอมมูนิตี้เดียวกัน

เราสามารถแชร์เรื่องราวต่างๆ ซึ่งหากได้รับความสนใจ ก็จะได้รับยอดวิวและได้รับเงินจากสปอนเซอร์ หรือแม้แต่เล่นแล้วได้ Item หรือของจากกิจกรรมที่เป็นของหายาก Limited ในตลาด ถือเป็นสิ่งที่มีคุณค่า ของพวกนี้สามารถขายได้คนส่วนใหญ่อาจจะไม่เข้าใจ ถ้าไม่ได้ลงลึกไปถึงคอมมูนิตี้นี้

ทีมไทยฝีมือดีแต่ขาดการซัพพอร์ต

อันที่จริง เด็กไทยมีพรสวรรค์เป็นจำนวนมาก Celebrity ของไทยนั้นมีที่ประมาณหลักสิบ ซึ่งถือว่ามีฝีไม้ลายมือเทียบเท่านักกีฬาอีสปอร์ตในต่างประเทศ แต่เมื่อสามารถชนะมาได้ระดับหนึ่ง หลายคนพูดว่ายังไม่สามารถทำเป็นอาชีพได้ เพราะขาดการสนับสนุนจากสปอนเซอร์สุดท้ายคนที่มีพรสวรรค์จริง ต่างประเทศก็ซื้อตัวมาให้ย้ายไปเล่นให้ทีม

อย่างไรก็ตามในบ้านเรากำลังมีการผลักดันกีฬาอีสปอร์ตให้เกิดขึ้น เพราะเรามีนักกีฬาเก่ง ที่วันนี้ไปเล่นให้กับสหรัฐอเมริกา และทีมของโซนเอเชีย บวกกับปัจจัยจากการเคลื่อนไหวและอีเวนต์ต่างๆ ของการแข่งขันทั่วโลกที่มากขึ้น หลายประเทศ ได้ยกระดับการแข่งขันจากระดับท้องถิ่นเป็นภูมิภาค ระดับประเทศเป็นระดับนานาชาติ

ซึ่งในหนึ่งปีจะมีการจัด World Cup ที่นักกีฬานิยมไปเก็บตัวฝึกที่จีน และเกาหลีเป็นจำนวนมาก และในประเทศจีน ตอนนี้ หลายรายการ หลายทีมเข้าตลาดหุ้นไปแล้ว มีการเปิดเป็นบริษัท Celebrity ก็สร้างทีมเป็นของตนเอง จดทะเบียนเป็นบริษัทเพื่อการแข่งขัน มีการจ้างโค้ช มีการซื้อตัวนักกีฬา เป็นตลาดที่ใหญ่และมีมูลค่าสูงหลักร้อยล้าน

“พริกป่น” ทิ้งท้ายว่า วันนี้ ภาครัฐ และภาคเอกชน เริ่มหันมาสนับสนุนอีสปอร์ตกันอย่างจริงจัง เชื่อว่าปัญหาเด็กติดเกม การโดดเรียน หนีเรียนลดลง และถ้าคนส่วนใหญ่เข้าใจในตัวของเด็กหรือผู้เล่นมากขึ้น โดยจัดให้มีการแบ่งเวลาที่ดี จะทำให้เกิดประโยชน์ในทางสร้างสรรค์อย่างแน่นอน ซึ่งจากมุมมองการสัมภาษณ์นักกีฬาอีสปอร์ตหลายคนนั้น เห็นได้ชัดว่ามีพรสวรรค์ บางคนไม่เก่งกีฬา ไม่เก่งวิชาการ แต่สามารถเล่นเกมแล้วไปได้ดี จนสามารถนำมาทำเป็นอาชีพได้

การทำให้เกิดโอกาสจึงเป็นปัจจัยที่สำคัญ การสนับสนุนจากครอบครัว ขยายออกไปยังภาครัฐและเอกชนจึงเป็นกลไกที่ลงตัวอย่างมาก และจะพิสูจน์ให้เห็นว่าเกมเป็นสิ่งที่มีคุณค่า ไม่ได้เป็นสิ่งที่เลวร้าย ถ้ามีความเข้าใจและปรับเปลี่ยนทัศนคติใหม่ว่า เกมคือกีฬาประเภทหนึ่งที่สามารถสร้างรายได้เพื่อหาเลี้ยงครอบครัว

สำหรับเด็กที่มีพรสวรรค์และอยากไปในเส้นทางนี้ อยากให้ทราบว่า ไม่ใช่มีเพียงการสนับสนุนในประเทศเท่านั้น บริษัทคอมพิวเตอร์ ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์และอินเทอร์เน็ตต่างๆ ก็มีการควานหาคนเก่ง เพื่อสนับสนุนเช่นกัน ดังนั้นหากมีความฝันต้องทำอย่างจริงจัง มีวินัยให้กับตัวเอง แบ่งเวลา และทำในเชิงบวก สร้างสรรค์ ก็จะประสบความสำเร็จอย่างแน่นอน

Page 2 of 2
X

Right Click

No right click