

การเป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม ขององค์กรที่มีจิตสำนึกด้านความรับผิดชอบต่อสิ่งแวดล้อมอย่างแท้จริง นับว่าเป็นปัจจัยที่สำคัญในอันดับต้นๆของภาคอุตสาหกรรมและธุรกิจการค้า ที่ได้ชื่อว่ายึดมั่นในการประกอบกิจการ เพื่อการพัฒนาอย่างยั่งยืน
นักวิชาการ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ (มธ.) เผยประเทศไทยกำลังประสบสภาวะเศรษฐกิจ “ต้มกบ” เนื่องจากไม่สามารถเพิ่มประสิทธิภาพในการผลิต สินค้าและบริการในประเทศไทยไม่สามารถสร้างมูลค่าเพิ่มได้เท่าที่ควร อันเกิดมาจากความเหลื่อมล้ำทางโอกาสของประชากรในประเทศ ที่ประชากรส่วนใหญ่ขาดโอกาสการเข้าถึง ทรัพยากรหลัก ได้แก่ ทรัพยากรที่ดิน เงินทุน
การตลาดยุคใหม่ที่หลายแบรนด์หันมาใช้สื่อดิจิทัลเป็นช่องทางหลักในการสื่อสารกับผู้บริโภคแบบฉับไวทันใจทุกเวลา ทว่าผู้ประกอบการรายใหญ่ในตลาดนมถั่วเหลืองอย่าง แลคตาซอย มองว่าการทำตลาดยุคนี้ให้บรรลุเป้าหมาย อาจไม่ใช่เพียงแค่การใช้เทคโนโลยีทันสมัยเพื่อเจาะเข้าถึงผู้บริโภคได้รวดเร็วเท่านั้น แต่ยังมีอีกปัจจัยหนึ่งที่สำคัญ คือการเข้าถึงตัวลูกค้าแบบใกล้ชิด เพราะจะทำให้มองเห็นความต้องการที่แท้จริงของลูกค้า
ยุคสมัยที่คนเปลี่ยนพฤติกรรมการรับสื่ออินเทอร์เน็ตและโซเชียลมีเดียมากกว่าสื่อโทรทัศน์นั้น ส่งผลต่อธุรกิจโฮม ช้อปปิ้ง (Home Shopping) ขายสินค้าผ่านสื่อทีวี ต้องปรับเปลี่ยนมารุกตลาด ที่หลากหลายช่องทาง (Multi-Screen) มากขึ้น ทั้งนี้เพื่อเพิ่มยอดขายผ่านทุกช่องทางและรองรับพฤติกรรมการรับสื่อหลายหน้าจอที่เกิดขึ้นในปัจจุบัน
หอการค้าไทยประเมินการลงทุนใน EEC : Eastern Economic Corridor หรือ โครงการระเบียงเขตเศรษฐกิจภาคตะวันออก ซึ่งเป็นแผนยุทธศาสตร์ต่างประเทศภายใต้ไทยแลนด์ 4.0 จะสร้างมูลค่าปีละ 3 แสนล้านบาท ด้านประธานหอการค้าญี่ปุ่น-กรุงเทพ ระบุนักลงทุนญี่ปุ่นกว่าร้อยละ 40 สนใจลงทุน
“อีสปอร์ต” หรือ “อิเล็กทรอนิกส์สปอร์ต” การแข่งขันเกมออนไลน์ กีฬายอดนิยมที่อยู่ในกระแสของเด็กยุคดิจิทัลทั่วโลก ซึ่งมีข้อถกเถียงกันว่าเกมกับกีฬาไม่ใช่เรื่องเดียวกัน เพราะจุดประสงค์ของการเล่นเกมแต่ละครั้ง เพื่อการผ่อนคลายหรือเพิ่มความตื่นเต้นในชีวิต แต่จากข้อกำหนดของกระทรวงดิจิทัล ประเทศอเมริกา ได้ให้คำจำกัดความว่า เกม คือ “การแข่งขันกีฬา” ทุกชนิด และเกมเป็นตัวกำหนดการแข่งขันของกีฬา และมีกติกาเป็นกฎข้อบังคับ เพราะฉะนั้นในทางสากลยอมรับว่า “เกมเป็นกีฬา”
นิตยสาร MBA ได้สัมภาษณ์ “ออปอ แต้ศิลปสาธิต” หรือ “พริกป่น “คอเกมคนหนึ่งที่เฝ้าคลุกคลีอยู่ในวงการเกมมาตั้งแต่วัยเรียนในชั้นประถม จนถึงปัจจุบันที่กำลังศึกษาด้านบริหารธุรกิจระดับปริญญาโท ณ ประเทศอังกฤษ
ทว่าก่อนที่จะฉายภาพวงจรอีสปอร์ต และเส้นทางการทำเงินของเด็กไทยคอเกม ที่มีโอกาสต่อยอดความสามารถ มาเป็นการสร้างรายได้เลี้ยงตัวแบบทำเป็นอาชีพได้เลย พริกป่น ได้อธิบายว่า องค์ประกอบของอีสปอร์ต มีลักษณะเหมือนกีฬาทั่วไป คือ เพียงแค่นักกีฬา และอุปกรณ์การกีฬาก็สามารถเล่นได้แล้ว
อีสปอร์ตก็ไม่ต่างกัน มีองค์ประกอบทั้งนักกีฬาและอุปกรณ์การกีฬา ซึ่งก็คือคอมพิวเตอร์ เมื่อมองในระดับการแข่งขัน ก็มี ผู้จัดการทีม มีโค้ช มีการจัดตารางแข่งขัน มีนักกีฬา และมีคนดู
สำหรับการแข่งขัน “อีสปอร์ต” นั้นแบ่งเป็น 4 ประเภทหลัก ตามลักษณะการแข่งขัน คือ
เกมเมอร์ไทยสร้างยอดวิว- ตปท.ล่าเงินรางวัล
หากเปรียบเทียบสถานการณ์อีสปอร์ตในเมืองไทยกับต่างประเทศนั้น มีความแตกต่างกันที่ “บ้านเราไม่มีรูปแบบการแข่งขันที่เป็นทางการ และการให้รางวัลมูลค่าที่สูงมาก ขณะที่การแข่งขันในต่างประเทศ แต่ละแมทช์จะมีเงินรางวัลที่ตั้งไว้สูงมาก นักกีฬาแข่งขันครั้งหนึ่ง สามารถเอาเงินรางวัลก้อนนี้มาใช้จ่ายในชีวิตประจำวันได้เลย”
ส่วนในประเทศไทยนั้น พริกป่น เล่าว่าจากการที่ได้ติดตามอ่านบทสัมภาษณ์ของเกมเมอร์ทีมไทยนั้น ยังต้องทำไลฟ์สตรีมกันอยู่ คือต้องหาทั้งเงินจากสปอนเซอร์และจากยอดวิว ของยูทูป ทวิตเตอร์ และอีกหลายแพล็ตฟอร์ม
ขณะที่ส่วนที่มีความใกล้เคียง คือ มีเกมเมอร์ และคาสเตอร์ (Caster) คือ ผู้ประกาศพากย์เสียงตอนที่ไลฟ์สตรีมมิ่ง หรือถ่ายทอดสดไปด้วย ซึ่งเกมเมอร์บางคนก็เป็นคาสเตอร์เองด้วย ส่วนที่ไม่ได้พากย์ จะจ้างคนมาตัดต่อคลิปลงไปในเว็บวิดีโอแพลตฟอร์มต่างๆ เพื่อเรียกยอดวิวเป็นรายได้หลัก
“การไลฟ์สตรีมมิ่ง ถือเป็นช่องทางการทำเงินอันดับหนึ่งของอีสปอร์ตไทย ที่เพิ่มยอดวิวคนดู และยังขยายโอกาสในการได้รับความสนใจจากสปอนเซอร์มาให้เงินสนับสนุน ซึ่งเป็นอีกหนึ่งช่องทางหารายได้ที่เกมเมอร์ทั่วโลกให้ความสนใจอย่างมาก
ส่วนเกมเมอร์ไทยที่มีรายได้จากอีสปอร์ตหลักแสนต่อเดือนนั้น ในวันนี้ยังไม่มี ยกเว้น Gamer หรือ Celebrity ที่ไปเล่นให้ทีมของต่างประเทศในบางแมทช์เท่านั้น ซึ่งเป็นการซื้อตัวไปเล่น”
อีกส่วนจะเป็นกลุ่มที่มีใจรัก รวมตัวกันฝึกฝนและสร้างทีม มีสปอนเซอร์หลักให้การสนับสนุนทีมแล้วไปแข่ง เริ่มจากแข่งขันรายการเล็กๆ ไต่เต้าขึ้นไปเงินรางวัลหลักหมื่น ไปจนถึงหลักแสนซึ่งเป็นรายการใหญ่ระดับประเทศ มีลักษณะทีมไทยที่ไปแข่งขันระดับภูมิภาคเอเชียอยู่เหมือนกันในบางประเภท ส่วนใหญ่เป็น FPS, MOBA และ Strategy ประเภท Card Game
“ปรกติคนที่มีอาชีพหลักเป็นคนทำวิดีโอยูทูปขึ้นออนไลน์ หรือวิดีโอแพล็ตฟอร์มต่างๆ นี้ จะไม่ได้เงินจากประเทศไทยโดยตรง แต่ถ้าเค้าได้ยอดวิว ทางกูเกิ้ลจะส่งเงินมา รายได้อย่างต่ำของคนที่เล่นในระดับ Level สูงๆ มีเป็นหลักแสนถึงหลักล้านบาทต่อเดือน
ซึ่งรายได้ตรงนี้จะนำมาพัฒนาวิดีโอต่อไป แล้วเรียกยอดวิว เรียกสปอนเซอร์ และ โชว์เอจ มีออนไลน์อินสตรีมเอจ แอดเวอร์ไทซ์เมนท์ และมีป๊อปอัพเอจอยู่ในวิดีโอ ซึ่งถ้ายอดวิวเกิน 2-3 ล้าน สามารถดึงเงินสปอนเซอร์มาพัฒนาวิดีโอและพัฒนาคอนเทนต์ได้มากเลย
เกมก็ทำนองเดียวกัน คนที่เล่นเกมก็หารายได้จากทางนี้เป็นหลัก แต่ของเมืองนอกทำตรงนี้ได้ทางหนึ่ง แล้วยังซ้อมเพื่อไปแข่งขันแพล็ตฟอร์มพวกอีเวนท์ใหญ่ๆ ก็จะสามารถได้เงินมาอีกทางหนึ่ง”
วงจรการสร้างเม็ดเงินของอีสปอร์ต
สำหรับมูลค่าอีสปอร์ตในประเทศไทยนั้นยังไม่มีการประเมินอย่างเป็นทางการ แต่มองเห็นว่าเม็ดเงินในตลาดอีสปอร์ตมีแหล่งที่มาเพิ่มขึ้น เพราะจากเดิมที่เกมเมอร์สร้างรายได้จากยอดวิว มาถึงปัจจุบัน “อีสปอร์ต” ได้รับการยอมรับว่าเป็น “กีฬา” มีการเปิดการแข่งขันที่เป็นทางการมากขึ้น โดยเฉพาะการสนับสนุนแมทช์ใหญ่ๆ ที่มีการบริหารจัดการที่ดี
ในเชิงธุรกิจ กลุ่มธุรกิจ ทั้งฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ อินเทอร์เน็ต รวมถึงออแกไนเซอร์ต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับเกม เข้ามาเป็นสปอนเซอร์จัดการแข่งขัน รวมถึงบริษัทที่ดำเนินธุรกิจกลุ่ม Sport Implement ต่างๆ เช่น เครื่องดื่มเกลือแร่ เครื่องดื่มชูกำลัง ให้การสนับสนุนทั้งการแข่งขัน และเกมเมอร์ โดยในประเทศไทยนั้นแม้จะเพิ่งเริ่ม แต่ก็มีมูลค่าสูงเกิน 7 หลัก
นอกจากนั้นเกมต่างๆ ยังมีเซเลบริตี้ (Celebrity) ซึ่งเป็นไปในลักษณะเดียวกับสินค้าทั่วไป ที่มีแบรนด์แอมบาสเดอร์ เกมก็มีสปอร์ตฮีโร่ ที่มีบทบาทในการโปรโมทเกมเช่นกัน โดยที่มาของเซเลบริตี้ มาจากคนในทีมดังของเกมที่แข่งขันแล้วชนะ จะเป็นจุดขายทางการตลาด ซึ่งมาร์จิ้นจะสูงมาก เพราะเด็กที่เล่นเกมจะมองคนที่อยู่ในทีมเป็นฮีโร่ จึงมีอิทธิพลสูงกับเด็ก
รายได้อีกส่วนของบริษัทที่เป็นเจ้าของเกม ทุกวันนี้เรามีอินเทอร์เน็ตที่มีความเร็วสูงมาก ดังนั้นเกมต่างๆ จึงทำเป็นออนไลน์แพล็ตฟอร์มทั้งหมด และการที่เรานำเกมมาลงเครื่องคอมฯ ที่บ้าน ก็สามารถออนไลน์เข้าไปหาคอมมูนิตี้ในกลุ่มคนที่เล่นเกมประเภทเดียวกัน สามารถคอนเนคกับกลุ่มคนเหล่านั้น
ตรงนี้จะมีกระบวนการลองผิดลองถูก เพราะแต่ละคนไม่เหมือนกัน บางคนชอบเกมฝึกทักษะเล่นไพ่ บางคนชอบเกม Operation กับเพื่อน ทำงานเป็นทีม บางคนชอบเล่นคนเดียวแล้วซึมซับเกม จุดนี้ในส่วนการพัฒนาเกมจะมี Value ของตลาด เมื่อเราสามารถออนไลน์ได้ ก็สามารถซื้อขายแลกเปลี่ยนกันได้ ไม่ว่าจะเป็นเงินหรือประสบการณ์กับคนในคอมมูนิตี้เดียวกัน
เราสามารถแชร์เรื่องราวต่างๆ ซึ่งหากได้รับความสนใจ ก็จะได้รับยอดวิวและได้รับเงินจากสปอนเซอร์ หรือแม้แต่เล่นแล้วได้ Item หรือของจากกิจกรรมที่เป็นของหายาก Limited ในตลาด ถือเป็นสิ่งที่มีคุณค่า ของพวกนี้สามารถขายได้คนส่วนใหญ่อาจจะไม่เข้าใจ ถ้าไม่ได้ลงลึกไปถึงคอมมูนิตี้นี้
ทีมไทยฝีมือดีแต่ขาดการซัพพอร์ต
อันที่จริง เด็กไทยมีพรสวรรค์เป็นจำนวนมาก Celebrity ของไทยนั้นมีที่ประมาณหลักสิบ ซึ่งถือว่ามีฝีไม้ลายมือเทียบเท่านักกีฬาอีสปอร์ตในต่างประเทศ แต่เมื่อสามารถชนะมาได้ระดับหนึ่ง หลายคนพูดว่ายังไม่สามารถทำเป็นอาชีพได้ เพราะขาดการสนับสนุนจากสปอนเซอร์สุดท้ายคนที่มีพรสวรรค์จริง ต่างประเทศก็ซื้อตัวมาให้ย้ายไปเล่นให้ทีม
อย่างไรก็ตามในบ้านเรากำลังมีการผลักดันกีฬาอีสปอร์ตให้เกิดขึ้น เพราะเรามีนักกีฬาเก่ง ที่วันนี้ไปเล่นให้กับสหรัฐอเมริกา และทีมของโซนเอเชีย บวกกับปัจจัยจากการเคลื่อนไหวและอีเวนต์ต่างๆ ของการแข่งขันทั่วโลกที่มากขึ้น หลายประเทศ ได้ยกระดับการแข่งขันจากระดับท้องถิ่นเป็นภูมิภาค ระดับประเทศเป็นระดับนานาชาติ
ซึ่งในหนึ่งปีจะมีการจัด World Cup ที่นักกีฬานิยมไปเก็บตัวฝึกที่จีน และเกาหลีเป็นจำนวนมาก และในประเทศจีน ตอนนี้ หลายรายการ หลายทีมเข้าตลาดหุ้นไปแล้ว มีการเปิดเป็นบริษัท Celebrity ก็สร้างทีมเป็นของตนเอง จดทะเบียนเป็นบริษัทเพื่อการแข่งขัน มีการจ้างโค้ช มีการซื้อตัวนักกีฬา เป็นตลาดที่ใหญ่และมีมูลค่าสูงหลักร้อยล้าน
“พริกป่น” ทิ้งท้ายว่า วันนี้ ภาครัฐ และภาคเอกชน เริ่มหันมาสนับสนุนอีสปอร์ตกันอย่างจริงจัง เชื่อว่าปัญหาเด็กติดเกม การโดดเรียน หนีเรียนลดลง และถ้าคนส่วนใหญ่เข้าใจในตัวของเด็กหรือผู้เล่นมากขึ้น โดยจัดให้มีการแบ่งเวลาที่ดี จะทำให้เกิดประโยชน์ในทางสร้างสรรค์อย่างแน่นอน ซึ่งจากมุมมองการสัมภาษณ์นักกีฬาอีสปอร์ตหลายคนนั้น เห็นได้ชัดว่ามีพรสวรรค์ บางคนไม่เก่งกีฬา ไม่เก่งวิชาการ แต่สามารถเล่นเกมแล้วไปได้ดี จนสามารถนำมาทำเป็นอาชีพได้
การทำให้เกิดโอกาสจึงเป็นปัจจัยที่สำคัญ การสนับสนุนจากครอบครัว ขยายออกไปยังภาครัฐและเอกชนจึงเป็นกลไกที่ลงตัวอย่างมาก และจะพิสูจน์ให้เห็นว่าเกมเป็นสิ่งที่มีคุณค่า ไม่ได้เป็นสิ่งที่เลวร้าย ถ้ามีความเข้าใจและปรับเปลี่ยนทัศนคติใหม่ว่า เกมคือกีฬาประเภทหนึ่งที่สามารถสร้างรายได้เพื่อหาเลี้ยงครอบครัว
สำหรับเด็กที่มีพรสวรรค์และอยากไปในเส้นทางนี้ อยากให้ทราบว่า ไม่ใช่มีเพียงการสนับสนุนในประเทศเท่านั้น บริษัทคอมพิวเตอร์ ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์และอินเทอร์เน็ตต่างๆ ก็มีการควานหาคนเก่ง เพื่อสนับสนุนเช่นกัน ดังนั้นหากมีความฝันต้องทำอย่างจริงจัง มีวินัยให้กับตัวเอง แบ่งเวลา และทำในเชิงบวก สร้างสรรค์ ก็จะประสบความสำเร็จอย่างแน่นอน
นางสาลินี วังตาล ผู้อำนวยการสำนักงานส่งเสริมวิสาหกิจขนาดกลางและขนาดย่อม (สสว.) เปิดเผยถึงผลการสำรวจดัชนีความเชื่อมั่นผู้ประกอบการภาคการค้าและบริการ (Trade & Service Sentiment Index: TSSI) ของเดือนกรกฎาคม 2560 พบว่า ดัชนีความเชื่อมั่นปรับตัวเพิ่มขึ้นจาก 95.8 ในเดือนมิถุนายนมาอยู่ที่ระดับ 100.2
สมาคมธุรกิจรับสร้างบ้าน ส่งสัญญาณตลาดรับสร้างบ้านครึ่งหลังปี 2560 แนวโน้มดี พฤติกรรมผู้บริโภคพร้อมนำที่ดินเปล่ามาปลูกสร้างบ้านเอง พร้อมต้องการปลูกสร้างบ้านในช่วง 6 เดือนถึง 1 ปีขึ้นไปมากสุด
สำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ (ก.ล.ต.) จัดงาน FinTech Challenge 2017: FAST FORWARD FOR THE FUTURE เวทีการปล่อยของของเหล่าStartup ณ โรงละครเคแบงก์สยามพิฆเนศ สยามสแควร์วัน ชั้น 7 ในวันพุธที่ 27 กันยายน 2560 เวลา 08.30 – 17.00 น.
กระทรวงอุตสาหกรรมนำรัฐมนตรีว่าการกระทรวงเศรษฐกิจการค้า และอุตสาหกรรมญี่ปุ่น พร้อมด้วยผู้บริหารระดับสูงของหน่วยงานด้านเศรษฐกิจ และคณะนักลงทุนกว่า 300 ราย ลงพื้นที่ระเบียงเศรษฐกิจพิเศษภาคตะวันออก (EEC) เพื่อสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับนโยบายและการดำเนินโครงการต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง