ในเดือนตุลาคม 2564 Facebook ได้เปลี่ยนชื่อเป็น Meta และประกาศว่าบริษัทจะมุ่งพัฒนาเมตาเวิร์ส

*หากเรามองย้อนกลับไปในช่วงเวลานับตั้งแต่การประกาศของ Meta เราจะเจอคำถามบางอย่างที่น่าสนใจ เกิดอะไรขึ้นกับเมตาเวิร์สในช่วง 12 เดือน ที่ผ่านมา และเมตาเวิร์สเกี่ยวข้องกับผู้บริโภคและแบรนด์ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้อย่างไร?

*หลายคนอาจสังเกตได้ว่าการพูดคุยเกี่ยวกับเมตาเวิร์สนั้นเริ่มเงียบหายไปอย่างเห็นได้ชัด นับตั้งแต่ช่วงที่เมตาเวิร์สมีความนิยมสูงสุดในเดือนตุลาคม 2564 ข้อมูลจาก Google Trends ช่วยยืนยันถึงความเปลี่ยนแปลงนี้

*นอกจากการตลาดเชิงรุก และพาดหัวข่าวที่รายงานเกี่ยวกับเงินจำนวนมหาศาลที่ได้จากการซื้อขายศิลปะดิจิทัลที่ไม่มีใครเข้าใจ สิ่งที่ทำให้เมตาเวิร์สสามารถดึงดูดความสนใจได้จากผู้คนมากมายในช่วงแรก คือการที่เราคิดว่าเทคโนโลยีได้พัฒนามาจนถึงจุดทีการใช้ชีวิตในโลกเสมือนจริงนั้นเป็นไปได้

*โควิด-19 ยังช่วยเร่งให้ผู้บริโภคใช้ชีวิตประจำวันในด้านต่าง ๆ บนโลกออนไลน์ โดยมีตัวบ่งชี้เช่นความนิยมและการพัฒนาของวงการเกม และการที่ดิจิทัลเริ่มมีความสำคัญในการทำงาน การเรียน การออกเดต และการช้อปปิ้ง และความก้าวหน้าของเหรียญดิจิทัล เครื่องเล่น VR และความเร็วอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้น เริ่มช่วยแก้ปัญหาความท้าทายของการใช้ชีวิตแบบดิจิทัล

*แต่น่าเสียดายที่เมตาเวิร์สไม่สามารถตอบสนองความคาดหวังของผู้ใช้ และไม่สามารถทำตามคำสัญญาถึงบทบาทในชีวิตแบบดิจิทัลที่ยังเป็นสิ่งใหม่และท้าทายอยู่

เมตาเวิร์สคืออะไร

เมตาเวิร์สได้รับคำนิยามว่าเป็นส่วนขยายดิจิทัลของโลกแห่งความจริง เป็นส่วนหนึ่งของโลกอินเทอร์เน็ตในอนาคต

เมตาเวิร์สคือพื้นที่เสมือนที่ผู้ใช้สามารถตอบสนองกับสิ่งแวดล้อมและผู้ใช้คนอื่น ๆ ซึ่งเป็นการจำลองการมีปฏิสัมพันธ์ในโลกแห่งความจริงมาไว้ในโลกออนไลน์

หากเราลองมองถึงความก้าวหน้าของเทคโนโลยี โลกอินเทอร์เน็ตในอนาคตอาจเป็นโลกแบบไร้หน้าจอ ชีวิตของทุกคนจะเชื่อมต่อ ดำดิ่ง และซ้อนทับกับโลกดิจิทัล ผ่านการใช้เทคโนโลยี AR และ VR ลองนึกถึงการพิมพ์คีย์บอร์ดบนอากาศที่มีแต่คุณเท่านั้นที่มองเห็นผ่านสมาร์ตคอนแทคเลนส์ แทนที่จะเป็นผู้ไลฟ์สตรีมคอนเสิร์ต ก็สามารถเข้าไปร่วมสัมผัสบรรยากาศจริงพร้อมผู้ชมคนอื่น ๆ ในรูปแบบดิจิทัล หากเราพูดถึงการดำดิ่งสู่ดิจิทัล ลองนึกถึงการอยู่ในโลกเสมือนในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง หันไปทางซ้าย คุณจะเห็นอวาตาร์ของเพื่อนของคุณกำลังหาตั๋ว NFT ในกระเป๋ากางเกงของเขา เมื่อมองไปทางขวา คุณจะเห็นว่ามีคลับเสมือนจริงเปิดใหม่ที่มาแทนที่พิพิธภัณฑ์เสมือนจริงที่เคยเป็นที่โปรดของคุณมาก่อน

ทำไมเมตาเวิร์สถึงยังไม่เหมาะกับแบรนด์ - ในตอนนี้ ?

เท่าที่ผ่านมา ‘เมตาเวิร์ส’ ส่วนใหญ่ที่แบรนด์นำเสนอนั้นไม่อาจเรียกได้ว่าเป็นเมตาเวิร์สได้เต็มปากเต็มคำ ฟีเจอร์เหล่านี้ได้ออกแบบมาให้ใช้งานผ่านเบราว์เซอร์หรือสมาร์ตโฟน และมีรูปแบบการใช้งานที่จำกัด อย่างไรก็ตาม สิ่งเหล่านี้ถือเป็นความพยายามที่น่าชื่นชมในการสร้างประสบการณ์ดิจิทัลใหม่ ๆ เพื่อมีส่วนร่วมกับผู้บริโภคและยังช่วยนำเสนอแนวคิดเกี่ยวกับเมตาเวิร์สไปยังผู้คนในวงกว้างอีกด้วย

แต่นี่ก็ไม่ได้หมายความว่าเมตาเวิร์ส (ตามคำนิยามที่ให้ไว้) นั้นไม่มีอยู่จริง แต่มีผู้คนเพียงจำนวนน้อยมากที่เข้าถึงการใช้งาน หากต้องการดึงดูดผู้ใช้เพิ่มขึ้นและกลายเป็นวิธีหลักที่ผู้คนใช้โต้ตอบกับโลกดิจิทัล เมตาเวิร์สต้องได้รับการพัฒนาให้เข้าถึงง่ายและน่าสนใจกว่าเดิมอย่างมาก

การพัฒนาอย่างแรกคือการปรับปรุงประสบการณ์เสมือนจริงให้ดีขึ้นอย่างชัดเจน เครื่องเล่น VR ยังมีราคาสูง และมันเป็นสิ่งจำเป็นในการเข้าสู่โลกเมตาเวิร์สอย่างแท้จริง และรู้สึกถึงการมีตัวตนของตนเองเมื่อตอบโต้กับพื้นที่เสมือน ถึงแม้ราคาอาจไม่เป็นอุปสรรคสำหรับบางคน แต่เราจะเข้าสู่โลกเมตาเวิร์สไปทำไมในเมื่อมันไม่มีความน่าอยู่เลย

การควบคุม VR ยังไม่ใช่สิ่งที่เรียนรู้ได้ง่าย และการใช้งานติดต่อกันเป็นเวลานานอาจส่งผลให้เกิดอาการคลื่นไส้เนื่องจากการตอบสนองของการเคลื่อนไหวและรูปภาพที่ไม่เท่ากัน ผู้ใช้ใหม่ ๆ ที่ไม่เคยรู้เรื่องเมตาเวิร์สมาก่อนอาจพบว่าตนได้เข้าไปอยู่ในโลกว่างเปล่าที่ไม่มีอะไรให้ทำ หรือไม่มีผู้ใช้คนอื่นให้คุยด้วย เมื่อเปรียบเทียบกับตัวละครในวิดีโอเกมในปัจจุบัน อวาตาร์ใน Horizon ของ Meta หรือใน VRChat ยังเป็นบล็อก ๆ และไม่ชัดเจน แม้จะมีการถกเถียงว่าอวาตาร์เหล่านี้ไม่ต้องการความสมจริงขั้นสูงเพื่อดึงดูดผู้ใช้ แต่ก็เห็นได้ชัดว่าความลื่นไหลและการแสดงออกนั้นต้องการการปรับปรุงให้ดีกว่าเดิม เรา สามารถแก้ไขข้อบกพร่องทางเทคโนโลยีได้ ยิ่งมีการทุ่มเงินทุนจำนวนเป็นพัน ๆ ล้าน และใช้บุคลากรทางเทคโนโลยีที่เก่งที่สุดในการพัฒนาเมตาเวิร์ส อุปกรณ์จะเข้าถึงได้ง่ายขึ้น และประสบการณ์เสมือนจริงจะได้รับการพัฒนาไปอีกหลายระดับ แต่เราไม่สามารถบอกได้ว่าสิ่งเหล่านี้จะเกิดขึ้นในอีก 5 ปี 10 ปี หรือ 20 ปี ผู้พัฒนาเกมอาจจะเป็นผู้ที่พัฒนาเมตาเวิร์สเพื่อมอบประสบการณ์ที่สมจริงมากกว่าเดิมให้กับผู้ใช้ ด้วยการเพิ่มความเป็นไปได้ของสิ่งที่สามารถทำได้ และการนำประสบการณ์ดิจิทัลมารวมเข้ากับตัวละครที่คุ้นเคยและกลไกต่าง ๆ ของโลก

เกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นจำนวนมาก (MMO – Massive Multiplayer Online) ที่โด่งดังในปัจจุบัน เช่น Fortnite และ Roblox ซึ่งมีจำนวนผู้ใช้เยอะกว่ามาก หากเทียบกับเมตาเวิร์ส น่าจะเป็นผู้ที่นำเสนอประสบการณ์ VR (ซึ่ง Fortnite ได้เผยให้เรารู้บ้างแล้ว) แต่ก็จะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อพวกเขาสามารถมอบประสบการณ์ที่ตรงตามความต้องการของกลุ่มผู้เล่นขนาดใหญ่ที่มีเสียงที่ดังและมีอำนาจในการชักจูงสูง

ความน่าตื่นเต้นของเมตาเวิร์ส เพียงพอสำหรับผู้บริโภคหรือไม่?

ในการเพิ่มการมีส่วนร่วม เมตาเวิร์สจำเป็นต้องเพิ่มความน่าสนใจมากขึ้น โดยตามความจริงนั้น มนุษย์ไม่สามารถกินอาหารในเมตาเวิร์ส (แม้ว่าจะสามารถจำลองประสบการณ์ทางสังคมของการดินเนอร์ได้) และคอนเสิร์ตที่จัดขึ้นในโลกแห่งความจริงจะมีพลังมากกว่าเสมอ ถึงแม้ผู้บริโภคจะสามารถลองชุดแบบดิจิทัลได้ แต่ทำไมพวกเขาต้องทำแบบนั้น ในเมื่อพวกเขาสามารถเดินทางไปร้านเสื้อจริง ๆ ที่อยู่ใกล้เคียงได้

หากว่ากันตามทฤษฎี เมตาเวิร์สสามารถแทนที่โลกแห่งความจริงได้ และจะเกิดการใช้งานที่เป็นประโยชน์ เช่น การทดสอบเทคโนโลยียานยนต์ไร้คนขับ การฝึกอาชีพ การวางผังเมือง การจำลองผลกระทบของการเปลี่ยนแปลงของภูมิอากาศ และการรับการบำบัดหรือการรักษาทางการแพทย์

ตามทฤษฎีแล้ว เมตาเวิร์สเป็นพื้นที่แห่งความเป็นไปได้ที่ไร้ขีดจำกัด และแบรนด์ที่กำลังมองหาโอกาสกับเมตาเวิร์สควรนำความเป็นไปได้เหล่านี้มาใช้ การสร้างเรื่องราว จินตนาการ ประวัติศาสตร์ หรือการสร้างอนาคต รวมถึงการปรับเปลี่ยนกฎแห่งฟิสิกส์ หรือการให้ผู้ใช้ได้ท่องโลกในร่างของแมว สิ่งเหล่านี้เป็นตัวอย่างของสิ่งที่เป็นไปไม่ได้ในชีวิตจริง แต่เมตาเวิร์สสามารถทำให้กลายเป็นจริงได้

อย่างไรก็ตาม หากโลกของเราไม่ได้เป็นโลกที่ใช้ชีวิตไม่ได้แบบที่มนุษย์ต้องอยู่แต่ในบ้านตลอดเวลา จะมีผู้ที่ตื่นเต้นกับการได้สัมผัสกับสถานที่ที่มีอยู่แล้วในโลกความเป็นจริง ในเวอร์ชันดิจิทัลมากเพียงใด

ผู้บริโภคในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้จะเป็นผู้ใช้หลักของเมตาเวิร์สหรือไม่?

ข้อมูลจากงานวิจัยผู้บริโภคทั่วโลกของ มินเทล ชี้ว่าผู้บริโภคในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้มากกว่า 2 ใน 3 คน (64%) บอกว่าพวกเขาสนใจลองทำสิ่งที่พวกเขาไม่กล้าทำในโลกจริงในโลกเมตาเวิร์ส นอกจากนี้ หากเทียบกับค่ากลางของผู้บริโภคทั่วโลก (45%) ผู้บริโภคในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้มีความเข้าใจเกี่ยวกับเมตาเวิร์สมากกว่า โดย 62% บอกว่าพวกเขาเคยได้ยินเกี่ยวกับเมตาเวิร์สและมีความรู้เกี่ยวกับเมตาเวิร์สเล็กน้อยเป็นอย่างต่ำ

งานวิจัยผู้บริโภคทั่วโลกของ มินเทล ยังแสดงให้เห็นว่าในปัจจุบัน ประเทศไทยมีผู้ใช้ NFT จำนวนมากที่สุดในโลก (ศึกษาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ NFT ได้ในพอดคาสต์ของมินเทล Episode นี้) ผู้บริโภคในประเทศฟิลิปปินส์ใช้เวลา 4 ชั่วโมง ต่อวัน ในการใช้งานโซเชียลเน็ตเวิร์กในปี 2564 และ 90% ของผู้บริโภคในประเทศอินโดนีเซียที่มีสมาร์ตโฟนเคยเล่นเกมบนสมาร์ตโฟนในช่วง 3 เดือน ก่อนเดือนสิงหาคม 2565

ปัจจัยเหล่านี้ชี้ให้เห็นถึงความสนใจของผู้บริโภคในการใช้งานเมตาเวิร์ส หากเมตาเวิร์สเข้าถึงง่ายและมีความน่าสนใจต่อพวกเขา ผู้บริโภคในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้หลายคนมีความสนใจในแพลตฟอร์มดิจิทัล เทคโนโลยี และโอกาสต่าง ๆ ซึ่งอาจเป็นเพราะโลกดิจิทัลในปัจจุบันนั้นมีความสนุก ตื่นเต้น และเต็มไปด้วยความเป็นไปได้มากมาย ภูมิภาคนี้มีความสนใจในการเปลี่ยนผ่านสู่ดิจิทัลและการเรียนรู้ทักษะเทคโนโลยี เพราะทั้งผู้คน สตาร์ตอัป และประเทศต่าง ๆ กำลังเตรียมตัวเพื่อความสำเร็จในโลกดิจิทัลแห่งอนาคต นักพัฒนา นักออกแบบ นักสร้างสรรค์ และนักคิดหลายคนกำลังร่วมมือกับรัฐบาลเพื่อทดลองเกี่ยวกับการท่องเที่ยวเสมือนจริงและการพัฒนาอื่น ๆ ปัจจัยอื่น ๆ ที่อาจส่งผลต่อการใช้งานเมตาเวิร์สได้แก่ สกุลเงินท้องถิ่นที่ไม่มีเสถียรภาพ (หรืออ่อนค่า) และการที่ผู้คนบางกลุ่มในสังคมไม่สามารถแสดงออกได้อย่างอิสระ

หากแบรนด์ยังไม่แน่ใจว่าจะรับบทบาทใดในโลกเมตาเวิร์ส หรือไม่แน่ใจว่าตอนนี้เป็นเวลาที่เหมาะสมหรือไม่ แบรนด์สามารถคลายความกังวลได้เพราะเมตาเวิร์สยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา และช่วงเวลานี้ยังมีโอกาสอีกมากมายให้แบรนด์ทดลอง แบรนด์สามารถใช้เกม ความบันเทิง และวัฒนธรรมประชานิยม (ป็อปคัลเจอร์) เพื่อทำความเข้าใจองค์ประกอบต่าง ๆ ดึงดูดผู้บริโภคและสร้างความตื่นเต้นให้กับพวกเขา และใช้ความรู้ใหม่ ๆ เหล่านี้ในการวางแผนงานทั้งขนาดเล็กและใหญ่สำหรับการใช้งานเมตาเวิร์ส

บทความ   Joey  Khong

 

LINE NEXT Inc. หนึ่งในธุรกิจของ LINE เพื่อการพัฒนาและขยายระบบนิเวศของ NFT

เจ เวนเจอร์ส เผยความสำเร็จ JNFT จับมือพันธมิตรเปิดประสบการณ์ NFT ให้คนไทย เจาะตลาดรูปแบบ B2B สร้างอีโคซิสเต็มเติบโตอย่างแข็งแกร่ง

เมื่อเร็วๆนี้ นายธนวัฒน์ เลิศวัฒนารักษ์ ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท เจ เวนเจอร์ส จำกัด  ได้เปิดเผยถึงตลาดคริปโตเคอร์เรนซี และ NFT ในปีนี้ทีมีความผันผวนหรือที่เรียกกันว่าภาวะตลาดหมี แต่เจ เวนเจอร์สยังคงมองเห็นว่าแนวโน้มของตลาดในภาคธุรกิจว่ามีโอกาสเติบโต สะท้อนได้จากเทรนด์และความสนใจจากหลายอุตสาหกรรม ที่ได้นำ NFT เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งในการวางกลยุทธ์ทางการตลาดให้กับแบรนด์ มีหลายแบรนด์ดังที่เข้าสู่วงการ NFT และเปิดธุรกิจใน Metaverse เพื่อให้ผู้บริโภคได้รับประสบการณ์ใหม่ ๆ รวมถึงการสร้างชุมชนของแฟนคลับให้ขยายฐานออกไปกว้างมากขึ้น รองรับการเติบโตของกลุ่มลูกค้าที่ชื่นชอบเทคโนโลยี

เทคโนโลยีบล็อกเชนและแพลตฟอร์มที่เจ เวนเจอร์สได้พัฒนาขึ้นมา ไม่ว่าจะเป็น JFIN Chain ซึ่งเป็นบล็อกเชนของเราเอง หรือ JNFT Marketplace แพลตฟอร์ม NFT ที่พร้อมใช้งาน จากเดิมเราที่เน้นสร้างแพลตฟอร์มสำหรับให้ครีเอเตอร์ได้มาพบกับคอลเล็กเตอร์ จากช่วงปีที่ผ่านมาเราได้พัฒนา Infrastructure ให้พร้อมรองรับทุกการเติบโต ทำให้เราเห็นถึงศักยภาพที่จะสร้างให้เกิดอีโคซิสเต็มของ NFT กับพันธมิตรของเรา ไม่ว่าจะเป็นภาคธุรกิจ หรือรัฐวิสาหกิจ ที่จะทำให้ครีเอเตอร์ได้มีโอกาสมากกว่าแค่เพียงสร้างงานให้เกิดการสะสม หรือซื้อขาย และธุรกิจเองก็จะได้ใช้เทคโนโลยีนี้ให้เป็นมากกว่าของสะสม หรือกิจกรรมทางการตลาดเท่านั้น แต่จะเป็นทั้ง Loyalty Program หรือการจัดอีเวนต์ทุกรูปแบบ และที่สำคัญถือเป็นอีกส่วนในการขับเคลื่อนองค์กรให้เป็น DX หรือ Digital Transformation อีกด้วย ” นายธนวัฒน์ กล่าว

ในด้านของนายวรพจน์ ธาราศิริสกุล Chief of Technology บริษัท เจ เวนเจอร์ส จำกัด ได้กล่าวเสริมถึง เทคโนโลยีบล็อกเชนว่าได้เริ่มเข้ามามีบทบาทในส่วนต่างๆของชีวิตประจำวัน ทำให้ภาคธุรกิจเองได้นำเอา NFT เข้ามาใช้ในกิจกรรมทางการตลาดมากขึ้น ด้วยความพร้อมของ JNFT ที่พัฒนาแพลตฟอร์มบน JFIN Chain ทำให้ช่วงไตรมาสที่ผ่านมา ทาง JFIN ได้ร่วมกับพันธมิตรนำเอา NFT เข้ามาใช้เป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมต่าง ๆ ทั้งในเรื่องของการตลาด การสร้างยอดขาย การทำกิจกรรมลูกค้าสัมพันธ์ รวมถึงการนำเอาเทคโนโลยีดังกล่าวมาใช้เป็นเครื่องมือช่วยสร้างความมั่นใจ และความโปร่งใสของการทำธุรกรรมด้วย

 ทั้งนี้ที่ผ่านมา JNFT โดย บริษัท เจ เวนเจอร์ส จำกัด ได้ร่วมมือกับองค์ธุรกิจชั้นนำระดับประเทศในการสร้างประสบการณ์ด้าน NFT ที่หลากหลาย ได้แก่

· Index Creative Village: โดยใช้ Immersive Experience หรือ รูปแบบการสร้างประสบการณ์แปลกใหม่ ที่น่าตื่นเต้น เร้าใจแก่ผู้ใช้งาน เพื่อให้รู้สึก “อิน” ผ่านการจัดคอนเสิร์ต NFT ที่ทำให้ผู้คนดื่มด่ำกับประสบการณ์ดิจิทัลทั้งในด้านดนตรี ด้านไลฟ์สไตล์ และด้านศิลปะดิจิทัลเข้าด้วยกัน

· บริษัท ไปรษณีย์ไทย จำกัด: สร้างสรรค์ 1st NFT Stamp ครั้งแรกของอาเซียน เนื่องในโอกาสเฉลิมฉลองครบรอบ 140 ปี โดย JNFT เป็นผู้สร้างระบบการใช้งาน และร่วมกับพาร์ทเนอร์ในการรวมกลุ่มศิลปินและชุมชน NFT ที่มีชื่อเสียงที่สุดในไทยมารวมตัวกัน เพื่อช่วยเสริมสร้างการรับรู้ถึงประสบการณ์การสะสมแสตมป์ที่แตกต่างจากเดิมเปลี่ยนผ่านไปสู่ดิจิทัล

· บริษัท เจมาร์ท โมบาย จำกัด: เปิดประสบการณ์ใหม่แก่ผู้บริโภคแบบ Customer Experience กับครั้งแรกของการครอบครองของขวัญสุดสมาร์ทอย่าง “Jaybird NFT Collection 2022” ของพรีเมียมอินเทรนด์ล้ำยุค ที่ไม่ซ้ำใคร จำนวน 7,777 ชิ้น ภายใต้คอนเซ็ปต์ “Enjoy MetaWorld”

· Pixel Paint ผู้เชี่ยวชาญในวงการศิลปะเมืองไทย: โดยใช้ Expressive Experience ร่วมมือกับโครงการ Portraits by Sakwut เพื่อนำเอา NFT มาใช้เป็นสื่อกลางในการสร้างประสบการณ์การซื้อขายสิทธิ์ เพื่อยืนยันว่าใครคือผู้ที่ซื้อ เพื่อยืนยันตัวตนในการรับรูปภาพ โดยหลังจากเปิดการขาย 3 รอบได้รับการตอบรับเป็นอย่างดี โดยพบว่าในรอบแรกมียอดจองขายหมดภายใน 24 ชั่วโมง โดยมีการจัดงานรูปแบบ Physical และรูปแบบ Live Sketch NFT ซึ่งผู้ซื้อจะได้เห็นลายเส้นของอาจารย์ศักดิ์วุฒิที่ค่อย ๆ เพิ่มขึ้นมาในแต่ละขั้นตอนจนกลายเป็นภาพวาดที่สมบูรณ์ เรียกได้ว่าเป็นการเปิดประสบการณ์ที่เจ้าของภาพ จะได้เห็นการสื่อความหมายของแต่ละลายเส้นของศิลปินผู้วาด

"สำหรับเป้าหมายของ JNFT ในปี 2566  ทาง JFIN เราตั้งเป้าที่จะขยายความร่วมมือระหว่างธุรกิจต่อธุรกิจ (B2B) เพื่อนำเอา NFT เข้าสู่ธุรกิจและองค์กรในรูปแบบต่าง ๆ อีกทั้งยังเน้นย้ำในการร่วมสร้างอีโคซิสเต็มทางธุรกิจ เนื่องจากเทคโนโลยี NFT จะต้องนำพาผู้ใช้งานให้เข้าถึงการทำงานที่แท้จริง ดังนั้น เราจะไม่จำกัดตัวเอง พร้อมเปิดรับทุกพันธมิตร และคอมมูนิตี้ที่สนใจ เพื่อให้สังคม NFT และบล็อกเชนเติบโตไปด้วยกันอย่างยั่งยืน” นายวรพจน์ กล่าวเสริม

Image preview

ระหว่างที่ความนิยมของแพลตฟอร์มเกม Web3 ของ Project Twelve เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว ทาง NFT Genesis Soul-Bound  ที่ได้แจก airdrop ออกไปก็ได้รับการเคลมมากกว่า 500,000 รายการ ภายในเวลาไม่ถึงหนึ่งสัปดาห์ ส่งผลให้ Project Twelve ทำลายสถิติการเป็นผู้นำ Web3 ที่มีผู้ถือ NFT จำนวนมากที่สุดและการอ้างสิทธิ์จากการแจกออกไปมากที่สุดอีกด้วย

เป็นอีกหนึ่งคนบันเทิงที่นำเทรนด์เสมอและอยู่ในกระแสตลอดเวลาสำหรับ จี๊บ เทพอาจ กวินอนันต์ ผู้ที่ควบทั้งบทบาทซีอีโอค่ายเพลง LOVEiS Entertainment และศิลปินในสังกัดค่าย marr ที่ล่าสุดได้จับมือร่วมกันกับ Bitkub NFT ปล่อยผลงาน NFT จากฝีมือการถ่ายภาพสุดพิเศษของตนเองเพื่อเปิดโอกาสให้ซื้อขายแลกเปลี่ยนและให้แฟนคลับได้เก็บสะสมในผลงานที่มีชื่อชุดว่า NFT JEEP COLLECTION” ซึ่งเป็นการรวมภาพสุดพิเศษภาพที่ถ่ายโดยจี๊บเทพอาจกับบรรยากาศและโมเมนต์สุดน่ารักระหว่างซีอีโอของค่ายและศิลปินในสังกัดได้แก่ SLAPKISS, pluto, sarah salola, NINEW, Kinkaworn กับ 8 คอลเลคชั่นภาพที่จี๊บ เทพอาจ ตั้งชื่อภาพด้วยตัวเอง มี “ไปดูผีเสื้อที่ห้องเราไหม” “คูณสามSuperต๊อง”  “ร้อน (Hot)”  “ยกนิ้ว”  “หน้าสด”  “ทาบอก”  “จอห์นนอนเล่น” และ “โลกของเรา 2 คน” 

Page 1 of 3
X

Right Click

No right click